15 правила за подземия и дракони, толкова нарушени, че трябваше да бъдат променени
15 правила за подземия и дракони, толкова нарушени, че трябваше да бъдат променени
Anonim

Създателите на Dungeons & Dragons бяха изправени пред монументалната задача да налагат да съставят правилата за цяла измислена реалност. Това означаваше да се намерят правила за всичко - от физиката, до дължините, които някой може да скочи с бягане на старта, и дори колко време отнема възрастен среден размер да се удави, когато се държи под вода.

Обикновено тези правила не бяха толкова добре обмислени, което доведе до бурна злоупотреба сред кани играчи, които бяха достатъчно умни, за да видят как светът около тях може да бъде усукан за собствените си цели.

Имаше някои правила на Dungeons & Dragons, които имаха потенциал да дерайлират играта изцяло. Това често принуждава създателите да издават официални грешки, които са имали за цел да презапишат правилата, отпечатани в книгите. Имаше дори случаи, когато правилата бяха толкова прецакани, че трябваше да се направи изцяло ново издание, за да се поправят всички вратички.

Днес сме тук, за да разгледаме правилата на Dungeons & Dragons, които бяха толкова нарушени, че създателите трябваше да се намесят, за да не могат да бъдат злоупотребявани вече.

От едно невероятно ниво на рейнджър до най-пренаписаното заклинание в цялата игра, ето 15-те правила за подземия и дракони, така нарушени, че трябваше да бъдат променени !

15 Нивото на един рейнджър

Класът на рейнджър, който се появи в третото издание на Dungeons & Dragons, имаше многобройни празни нива, които не даваха нови способности през целия си напредък. Рейнджърът също се оказа невероятно популярен клас, поради изобилието от способности, които са придобили на първо ниво.

Рейнджър от първо ниво в третото издание на Dungeons & Dragons получи подвига Track, предпочитан враг и подвига за борба с Ambidextrous / Two-Weapon Fighting, докато носеше лека (или не) броня. Това означаваше, че много играчи ще вземат едно ниво в рейнджър, за да извлекат всички предимства и след това да скочат в по-добър клас.

Една от най-големите промени, направени в актуализираното 3.5 издание на Dungeons & Dragons, беше тоталната преработка на рейнджъра, така че техните способности да бъдат разпределени върху техните по-късни нива, което ви даде повече стимул да се придържате към класа.

14 Безкрайната атака

Бойните срещи във всяко издание на Dungeons & Dragons са разделени на кръгове, които трябва да отнемат няколко секунди време. Този кратък период от време помага да се покаже колко по-силни стават физическите нападатели с нивото им, поради увеличаването на броя на атаките, които могат да направят всеки рунд.

Имаше една способност в четвъртото издание на Dungeons & Dragons, която хвърли концепцията за времето през прозореца. Способността за рейнджър от 15-то ниво, наречена "Blade Cascade", позволи на играча да продължи да прави атаки, докато не пропусне.

Това беше невероятно счупена способност, тъй като има много начини да увеличите точността на играча в Dungeons & Dragons. Играч, който избере правилното изграждане, може да направи герой, който може да извършва безкрайни атаки.

Бързо беше издадена грешка, която промени текста на Blade Cascade, така че да може да удари само максимум пет пъти.

13 Стената на китовете

Способността да извиква чудовища в битка е принадлежала на използващи магии герои в цялата история на Dungeons & Dragons. Третото издание на Dungeons & Dragons помогна за кодифицирането на това с деветте заклинания Summon Monster, които всеки ви позволяваше да избирате от списък на същества и временно да ги призовавате да се бият на ваша страна.

Заклинанията на призоваващите чудовища предлагат водни същества, които по принцип са по-големи и по-силни от другите зверове в списъка, поради това колко ограничена ще бъде тяхната употреба в повечето ситуации.

3.5 изданието на играта трябваше да промени описанието на заклинанията на призоваващото чудовище, за да изясни, че съществата могат да бъдат призовани само в среда, която може да ги подкрепи, като водни същества във водата.

Причината да се добави това правило беше, че играчите призовават огромни водни животни да действат като временни стени, за да забавят врага, или да ги въвеждат над врага и да ги използват като смазващо оръжие.

12 Вихърът на убиеца

Третото издание на Dungeons & Dragons се опита да направи класа на изтребителя по-вълнуващ, като им даде много подвизи (способности, които сте избрали извън вашия клас). Един от тези подвизи беше Whirlwind Attack, който ви позволи да извършите единична атака срещу всеки враг в района около вас.

3.5 изданието на Dungeons & Dragons промени Whirlwind Attack, така че да не може да се комбинира с други способности. Това се дължи на тактика, известна като трика „Торба с плъхове“.

Играчите използваха да комбинират Whirlwind Attack с Great Cleave, което ти даде безплатен удар на друг враг, ако убиеш враг този завой с меле атака. След това бойците биха въвели враг в бой и изхвърлиха около тях торба с плъхове. След това те ще използват Whirlwind Attack при следващия завой и ще получат безплатен удар на врага за всеки убит плъх.

11 Подреждане на критиците

Един от най-вълнуващите моменти във всяка битка с Dungeons & Dragon е моментът, в който герой или враг вкара критично попадение. Това са моментите, в които приливът на битката може да се промени в един миг, като могъщ враг или мощен герой биват поразени с един удар.

По-голямата част от оръжията в третото издание на Dungeons & Dragons би постигнала само критичен удар, като хвърли 20 на двадесетстранна зара. Имаше няколко оръжия с по-голям обсег (като 19 или 18), но те обикновено бяха по-слаби по отношение на щетите.

3.5 изданието на Dungeons & Dragons попречи на няколко способности, които увеличиха обхвата на критичната хит заплаха да се подреждат един с друг. Това беше така, защото хората щяха да създават оръжия с очарованието на Keen и да ги комбинират с подобрен критичен подвиг, така че да постигнат критичен удар на 13 или по-висока.

10 Няма вреда при игра на духовник

Основната роля на духовника в Dungeons & Dragons е да излекува партията и да нанесе много щети на нежитьните същества с тяхната чистота. Има и зли духовници, които имат способността да изчерпват жизнеността на враговете си и да направят нежитьните си слуги още по-мощни.

Някога клириците имаха достъп до най-мощното вредно заклинание в играта. Заклинанието Harm в третото издание на Dungeons & Dragons изисква от вас да докоснете успешно врага.

Ако го направихте, тогава те бяха намалени до около четири точки на здраве, независимо от това, което са имали преди. Нямаше спестяващо хвърляне за ефекта на Harm, което може да ви предпази от повреда.

3.5 изданието на Dungeons & Dragons промени начина, по който Harm работи така, че сега има спестил и беше ограничен при сто и петдесет точки щети.

9 Магия, метал и камък

Stoneskin беше едно от най-добрите защитни магии в Dungeons & Dragons. Версията на Stoneskin, която се появи в Advanced Dungeons & Dragons, покри кастера в няколко слоя камък, който всеки би ги предпазил от едно попадение.

По-късните версии на Stoneskin просто намалиха размера на щетите, които касторът би поел на всеки завой от физически атаки.

Версията на Stoneskin, която се появи в третото издание на Dungeons & Dragons, беше почти невъзможно да бъде заобиколена, тъй като можеше да бъде игнорирана само от оръжие с омагьосване +5, които по принцип са най-мощните оръжия в света. 3.5 изданието на Стонескин намали заклинанието значително, така че оръжията, изработени от адамантит, да могат да заобиколят ефекта му.

8 Могъщите полу-елфи

Полу-елфите са променени много в Dungeons & Dragons по отношение на тяхната полезност в битката.

Полу-елфите във второто издание на Dungeons & Dragons имаха някои от най-добрите варианти за многокласност в играта, докато полу-елфите в третото издание бяха надминати от всяко друго състезание в наръчника на Player. Нямаше причина вместо това просто да не изберете човек или елф.

Четвъртото издание на Dungeons & Dragons случайно направи половин елфи твърде добри. Това се дължи на тяхната способност за расова черта, известна като Dilettante, която им позволява да избират безплатно всяка атакова сила при условие, че тя принадлежи на различен клас от техния собствен.

Създателите на играта бързо трябваше да изяснят, че Dilettante позволява на играча само да избере сила на атака от 1-во ниво, тъй като иначе могат да избират от най-добрите способности в играта.

7 Промяна на правилата за животни Бро

Една от най-големите промени в 3.5 изданието на Dungeons & Dragons беше в правилата за придружител на животни. На друидите и рейнджърите беше позволено да избират животни, действащи като постоянни съюзници, които биха могли да ги съпътстват при приключения.

Способността за придружител на животни е противоречива за някои играчи, тъй като по същество дава на друида / рейнджъра втори герой, който има повечето способности на играча, но не печели дял от точките на опит.

Третото издание на Dungeons & Dragons позволи на друидите / рейнджърите да печелят повече спътници на животни чрез заклинанието за приятелство на животните, което означава, че в крайна сметка те могат да контролират цяла орда от същества, които могат да изпълняват задачи, които надминават магии от същото ниво, като например скаутинг. над широка зона или роялни врагове.

3.5 изданието на Dungeons & Dragons силно ограничи броя на придружителите на животни, които може да има друид или рейнджър, като ги ограничи до един звяр, който с времето става по-силен.

6 Психични стероиди

Бихте си помислили, че психическите сили ще се впишат точно в фантастичната обстановка на света на Dungeons & Dragons, но вие ще сбъркате. Огромното мнозинство от играчите и майсторите на подземията си приличат с омраза на псионните правила, поради това колко лошо се прилагат обикновено.

Не е от полза, че един от най-мразените и уплашени врагове в играта е разумният играч, който разчита на психичните сили лесно да сваля цели партита на авантюристите.

Най-опасената способност на психичен характер е Psychofeedback, която позволи на играча да изразходва мощност точки, за да увеличи временно своите статистики до небето високи нива.

3.5 изданието Dungeons & Dragons промени начина на работа на Psychofeedback, така че героят трябваше да източи точки от останалите си статистики, за да увеличи още една.

5 Армията на Пикси

Феите може да изглеждат като че биха били най-слабите същества в Dungeons & Dragons, но връзката им с магията всъщност ги прави едни от най-мощните врагове, които някога можете да срещнете. Фей притежава способността да вмъква умовете на другите и да ги принуждава да направят своите наддавания, което ги прави ужасяващи за много играчи.

Пикси за кратко се превърна в най-страховитите същества в петото издание на Dungeons & Dragons. Това се дължи на заклинание, наречено Conjure Woodland Beings, което ви позволи да извикате осем пикси в битка.

Всички тези пикси имат способността да хвърлят Полиморф, което им позволява да превърнат враг в бръмбар, ако не успеят в едно от осемте спасяващи хвърляния, които трябваше да направят.

По-късно беше изяснено, че ДМ избира вида на съществото, което Conjure Woodland Beings може да призове, а не играча.

4 Целуване на жаби ви прави по-здрави

Магьосниците и магьосниците притежават способността да образуват магическа връзка с животно, която след това става тяхна позната. Притежаването на познати ще задълбочи разбирането на заклинателя за магическия свят, въпреки че смъртта на съществото ще причини действителни физически щети и дълбоки емоционални страдания.

Най-лошото познато във второто издание на Dungeons & Dragons беше жаба, поради пълната му липса на способности. Това накара създателите на третото издание на Dungeons & Dragons да излязат изцяло зад борда и да направят жабата най-добре позната в играта, тъй като тя даде на господаря си две точки от техния статут на Конституцията.

Никой друг познат в играта не даваше статични точки, тъй като те предимно просто даваха бонуси за конкретни умения.

Запознатите с жабите бяха по-балансирани в 3.5 изданието на Dungeons & Dragons, тъй като сега вместо тях бяха дадени три допълнителни точки за хитове.

3 Статуите на човека

Една от най-големите причини, поради която заклинателите са толкова мощни в сравнение с физическите бойци в Dungeons & Dragons, се дължи на многобройните магии, които могат да деактивират някого с едно неуспешно спасяване.

Най-мощното омагьосващо заклинание през ранните етапи на всяка трета версия на кампанията Dungeons & Dragons е Hold Person. Това е обхват на заклинание, което принуждава противника да направи спасително хвърляне или да бъде парализиран за поне три рунда. Това обикновено е повече от достатъчно време останалата част от партията да заколи замразеното същество, преди да може да реагира.

3.5 изданието на Dungeons & Dragons изнерви Hold Person, така че целта да може да направи ново спасяващо хвърляне във всеки кръг, че те да бъдат парализирани, така че това им дава повече шанс да се освободят.

2 Силата за скорост

Най-полезната статистика във всеки RPG за настолни компютри обикновено е тази, свързана със скоростта. Високата пъргавина често означава, че героят има по-добра точност, по-трудно е да се удря и може да предприема повече действия на всеки завой.

Заклинанието Haste се счита от мнозина за най-полезното магическо заклинание на ниско ниво във всички Dungeons & Dragons. Това се дължи на факта, че позволява на играчите да предприемат повече действия на всеки завой.

Ускорението беше мощно във второто издание на Dungeons & Dragons, но дойде със слабостта на стареенето на потребителя с една година всеки път, когато беше излъчен. В третата версия на Haste липсваше тази слабост, което го направи невероятно надмощен.

3.5 изданието на Dungeons & Dragons изцяло промени начина на работа на Haste, което по същество го направи чисто ново заклинание. Сега Хастте даде допълнителна атака по време на пълна атака на атаката и даде няколко стафа.

1 Вечно променящият се полиморф

Способността да се превърнеш в друго същество е нещо, което се вижда много във фентъзи истории. Това се дължи на човешкото желание да промените външния си вид и да се превърнете в нещо, което би могло да лети в небето или да плува под вълните.

Shapeshifting също предизвика много главоболия както за играчите на Dungeons & Dragons, така и за хората, които създават играта. Заклинанието Polymorph е претърпяло повече ревизии, отколкото друга способност в цялата история на Dungeons & Dragons.

Причината Polymorph да е толкова счупена се дължи на факта, че позволява на играча да се трансформира в много по-мощни същества и да получи достъп до способности, които обикновено не трябва да имат, като същевременно им позволява да превърнат враговете си в насекоми с един неуспех спестяващо хвърляне.

Версията на Polymorph и Polymorph Other, която се появи в третото издание на Dungeons & Dragons, беше толкова преодоляна, че принуди Wizards of the Coast да пусне няколко различни errata документи, които обезсърчаваха заклинанието с всяка нова ревизия.

Заклинанието продължи да се нуждае от промяна, тъй като играчите все още намериха начини да злоупотребяват с възможността да трансформират себе си и другите в различни създания.

---

Можете ли да мислите за други правила на Dungeons & Dragons , които трябваше да бъдат променени? Уведомете ни в коментарите!