20 начина видеоигри бяха почти напълно различни
20 начина видеоигри бяха почти напълно различни
Anonim

Дори най-добре заложените планове са склонни да се променят. Проектите започват с една конкретна визия, но творческият процес добавя нови идеи и изхвърля старите, за добро или за лошо.

Понякога крайният продукт може да бъде неузнаваем от първоначалната идея, която създателите са имали предвид.

Нищо от това не е по-вярно, отколкото при видео игрите. Надценяването на техническите възможности на конзолата, бизнес сделките, намесата на ръководители и всякакви случки променят хода на развитието на играта.

Попълненото заглавие, като нищо като прототипа, не винаги е лошо, но винаги е интересно да се разгледа какво би могло да бъде.

Този списък ще разгледа игрите, които са започнали коренно различни от това, което в крайна сметка е ударило рафтовете на магазините. Това може да бъде по отношение на жанра, обстановката, важните детайли или дори като съвсем различен проект.

Трудно ли е да се каже дали промяната е била за най-доброто, тъй като често малцина дори виждат оригиналната концепция, камо ли да я играят.

Някои от идеите допринесоха за развитието, преди да бъдат отпаднати или променени, докато някои от тях бяха почивани по време на етапите на планиране. Колкото и готини да изглеждат някои от концепциите, обикновено е лесно разбираемо защо никога не са попаднали във финалната игра.

Радикалните идеи са готини, но игрите също трябва да се притесняват за пазарността. Много обещаващи заглавия се анулират, така че промяната на някои аспекти е лесен компромис при обмислянето на алтернативата.

Така че въртете онези машини "ами ако", защото тук има 20 начина, по които видеоигрите бяха почти напълно различни.

20 Halo беше RTS

Приключението на Master Chief започна не като шутър от първо лице, а като стратегическа игра в реално време, подобна на предишната им работа по поредицата Myth.

Не само това, но и революционното заглавие беше разкрито за първи път на конференция на Macworld от Стив Джобс, планирана да бъде пусната едновременно за Windows и Mac.

Една година след разкриването му, Bungie е закупен от Microsoft и играта се трансформира в екшън игра от трето лице.

По-нататък в развитието беше направен последният скок към стрелец от първо лице.

Трудно е да се каже дали Halo: Combat Evolved би направил такъв шум, ако остане като RTS. Знаейки това, има смисъл защо сериалът се задълбочи в жанра със своя спиноф, Halo Wars.

19 Metal Gear Solid 2 беше още по-луд

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty на Hideo Kojima не приличаше на нищо, което играчите са имали преди в играта и в историята.

Независимо дали някой харесва многобройните му обрати или подривни действия, не е неоспоримо, че те са изненадващи. Казано по-просто, играта е бонбони.

Обаче на пода на трапезарията останаха още по-щури идеи.

Преведена версия на оригиналния контур на Hideo Kojima разкрива няколко подробности, които са различни от играта, която най-накрая е пусната. Най-нелепата концепция определено би била акулите в река Хъдсън.

Коджима винаги има нетипични идеи за игрите си и понякога е към по-добро, че част от визията му се изрязва от крайния продукт.

18 Mortal Kombat с участието на Жан Клод Ван Дам

В аркадните дни шкафовете трябваше да положат големи усилия, за да се откроят от всички останали. Мидуей смяташе, че да имаш аркадно заглавие с участието на екшън герой ще свърши работа.

Ед Бун и екипът му възнамеряваха да разработят боец ​​с участието на Жан Клод Ван Дам.

За съжаление сделката да използва неговото подобие пропадна и екипът беше принуден да излезе с оригинална идея. Тази идея се оказа малко нещо, наречено Mortal Kombat.

Може би играта на Жан Клод Ван Дам би била хит, но вероятно нямаше да събере наследството, което Mortal Kombat има.

Освен това, знанията и героите от поредицата са това, което я прави толкова специална за много играчи.

17 Final Fantasy VII В реалния свят

Когато Final Fantasy VII беше в ранните си етапи, Хиронобу Сакагучи имаше за цел заглавието да бъде драстично различно от предшествениците си.

Докато завършената игра все още е огромно отклонение от първите пет записа, някои ранни идеи паднаха още по-далеч от дървото.

Основно заглавието щеше да бъде поставено в реалния свят, предимно в Ню Йорк.

Въпреки че финалната игра има своя уникална обстановка, някои следи от първоначалната идея все още са очевидни, като Midgar прилича на малко футуристичен Big Apple.

Final Fantasy VII успя да разтрие някои играчи по грешен начин със своята обстановка и история на научната фантастика. Същите тези хора вероятно биха ударили покрива, ако играта се проведе на Земята.

Doom Was Doom от 16 2016 4

Първите две игри на Doom разтърсиха света на игрите. Doom 3, макар и солидно заглавие, се чувстваше като твърде голямо отклонение от оригиналите с фокус върху ужаса, отнемащ от забързаното действие за убиване на демони.

Doom 4 се разработваше известно време, като Земята беше основната настройка.

Работещите по проекта казаха, че заглавието прилича повече на заглавие на Call of Duty, отколкото на Doom игра.

Екипът се върна към чертожната дъска и излезе с Doom от 2016 г. Новото заглавие беше прието изключително добре и дори има продължение по пътя.

Понякога връщането към началото е необходимата, но болезнена стъпка за намиране на това, което наистина работи.

Динамичното бойно поле на 15 Metal Gear Solid 4

В редки случаи Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots изглежда беше обявен веднага след започване на разработката.

Преди пускането на играта, Коджима дразни концепцията за динамична битка, казвайки "така че имате държава А или държава Б, така че Снейк да може да се намеси в която и да е от страните. Това не означава непременно, че всеки е враг на Змия."

В действителната игра едната страна на конфликта е отчетливо враг и се насърчава да помогне на другата.

Всъщност, ако не се помогне на едната страна, първите две действия са значително по-трудни.

Първоначалният завършек също щеше да накара двете водещи, Snake и Otacon, да се предадат и да загубят живота си за престъпленията си.

14 „Отвъд доброто и злото“ беше невероятно амбициозен

Творческият ум на Мишел Ансел даде световните заглавия като Rayman и Beyond Good & Evil. Последната игра беше предназначена да бъде много по-мащабна с различна естетика.

Отвъд първоначалната амбиция на Good & Evil беше напълно изследваем свят, който се стремеше да удиви играчите със своя размер.

За съжаление, негативният прием от E3 2002 доведе до преразглеждане на играта с по-малко проучване и по-обоснован стил на изкуството. Заглавието беше критичен любимец, но не успя да направи комерсиални вълни.

След много години изглежда, че много от оригиналните идеи на Ancel може да се реализират с дългоочакваното продължение, което се разработва в момента.

Това заглавие все още е далеч, така че се надяваме да види бял свят.

13 Goldeneye беше много неща

Rare все още мислеше Super Nintendo, когато му беше възложена задачата да разработи игра на aJames Bond. На този етап трябваше да бъде платформа за странично превъртане, подобна на игрите на Donkey Kong Country, която постави разработчика на картата.

Когато разработката премина към следващото поколение, компанията трябваше да извърши значителен обем работа, без да знае точните характеристики на конзолата или дори как ще изглежда контролерът.

Поради това играта е проектирана да бъде както на релси, така и на свободен роуминг, в случай че контролерът не се поддава на движение на играч в стрелец.

Когато всичко беше изгладено, светът получи един от най-забавните и пристрастяващи конзолни стрелци някога.

12 Star Fox Adventures не беше Star Fox

Редките бяха на върха си по време на поколението Nintendo 64, със заглавия като Goldeneye, Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie и Perfect Dark.

В края на партньорството си с Nintendo те работеха върху игра N64, наречена Dinosaur Planet.

Веднъж Шигеру Миямото отбеляза приликите между главния герой на Dinosaur Planet и Fox McCloud.

Не е ясно дали това е причината играта да поеме марката Star Fox, но разработката е преминала към предстоящия Gamecube и заглавието е променено на Star Fox Adventures.

Промяната не се хареса на някои от разработчиците, но играта беше добре приета при пускането. В крайна сметка това беше и последното заглавие, направено от Rare, преди да бъде закупено от Microsoft през 2002 г.

11 Devil May Cry беше Resident Evil 4

Resident Evil се преоткрива няколко пъти, но винаги запазва своята страшна атмосфера. Когато една идея за ново Resident Evil беше счетена за твърде много за сериала, тя беше превърната в нова интелектуална собственост, Devil May Cry.

Resident Evil 4 се правеше в няколко различни форми, преди да стане това, което играчите знаят и обичат днес.

Една от ранните концепции беше съсредоточена твърде силно върху екшън и елегантен стил, вместо напрежение и ужас. Беше решено, че това не отговаря на атмосферата на Resident Evil и по този начин се роди Devil May Cry.

Трудно е да си представим, че играта се смята за прекалено екшън за Resident Evil, но това беше много преди бомбастичното действие на заглавия като Resident Evil 6 и Operation Raccoon City.

10 тъмен сектор изглеждаше като Warframe

Малцина може да си спомнят Dark Sector от 2008 г., но е забележително, че е първата игра, обявена за Playstation 3.

Ако някой сравни първия поглед на хората от играта с крайния продукт, едва ли изобщо изглежда като един и същ проект.

Оригиналният трейлър показва обстановка на научна фантастика в космоса. Финалната игра се провежда на Земята и запазва някои научнофантастични елементи, но нищо не се разпознава от първите кадри.

Промяната в дизайна се дължи на променящия се пазар по това време далеч от стрелците с научна фантастика.

По-късно старата, неизползвана естетика беше използвана за Warframe, безплатна игра за много играчи, която е изключително успешна и все още редовно добавя ново съдържание.

9 Elder Scrolls: Арена не беше RPG

Elder Scrolls: Арена беше първият набег на Bethesda в ролеви игри и те почти отхапаха повече, отколкото биха могли да дъвчат с нея.

Всъщност играта първоначално не е била замислена като RPG, а като турнирен боец. Основната цел на играча беше да победи всички останали бойци и да стане шампион.

С развитието на страничните куестове бяха разширени и фокусът се измести изцяло от концепцията за битка на арената.

В крайна сметка битките на арената бяха пуснати и играта се превърна в пълноценна RPG.

Ходът се изплати и играта породи масивен франчайз, който не показва признаци на забавяне, като Elder Scrolls VI в момента се разработва.

8 Денят на лошата козина на Conker беше сладък

В наши дни пазарът е осеян с нецензурни думи, наситени с насилие. Денят на лошата козина на Conker излезе преди това да е норма и също изглежда очарователен на повърхността.

Бързият поглед в играта обаче разкрива хумор за възрастни и често скатологичен.

Първото му разкритие нямаше нищо за незрялостта и предизвика малко ентусиазъм, заедно с нежелани сравнения с Banjo-Kazooie.

След като се успокои за малко, тя се появи отново с тона, откраднал сърцата на критиците.

Денят на лошата кожа на Conker не успя да спечели високи продажби, но продължи да се превърне в култова класика. Той беше преработен за XBOX и дори включен в Rare Replay за Xbox One през 2015 г.

7 Borderlands изглеждаха сериозни

Преди Borderlands, Gearbox Software е бил известен главно с две силно почитани разширения на Half-Life и игрите Brothers in Arms.

Интересите на играчите бяха раздвижени, когато хибридът за пълзене и стрелец на подземия беше обявен за първи път през 2007 г.

След показването новините за заглавието бяха оскъдни, докато отново се появиха от сянката с изцяло различен, по-анимационен стил на изкуството.

Това беше радикално отклонение от по-обоснования външен вид на представените ранни ремаркета.

Промяната беше направена в последния момент и означаваше да се изхвърли огромно количество работа. Gearbox се спря на новия стил на изкуството, за да избегне сравнения с други пост-апокалиптични стрелци като Rage и Fallout 3.

По всички сметки новата посока се отплати.

6 Bioshock без грабване

Игрите на Ken Levine и Irrational направиха голям шум с Bioshock. Пътуването през подводния град се работи в продължение на много години и в ранните етапи на производството едва приличаше на днешния Bioshock.

Първият разкрит прототип е поставен на космическа станция и враговете са мутанти. Основните идеи бяха там, но в съвсем различна обстановка.

Този първи кадър е направен през 2002 г., което прави още пет години преди легендарното заглавие да излезе на пазара.

Играта породи две продължения и макар че ирационалните игри вече не съществуват, наследството й е здраво закрепено.

Бъдещето на Bioshock е несигурно, но за нова игра не е изключено.

5 Grand Theft Auto беше всичко за състезанията

Всяко следващо заглавие на Grant Theft Auto изглежда надминава последното по почти всеки възможен начин.

На този етап това е едно от най-популярните измислици, съществували някога. Неговата противоречивост, предизвикваща пари концепция за игра на безмилостни престъпници, не винаги е била част от плана.

Първото заглавие във франчайза трябваше да се казва Race 'N' Chase.

Играта му беше изцяло състезателна и беше планирано да има и мултиплейър. Малкият криминален елемент от оригиналния дизайн в крайна сметка се фокусира напълно и състезанията станаха второстепенни.

Съмнително е Race 'N' Chase да се превърне в мамутния франчайз, който Grand Theft Auto е днес.

4 Assassin's Creed беше принцът на Персия

Повече от десетилетие Assassin's Creed изпомпва игри на почти всяка година.

Като се има предвид колко популярен е един франчайз, може да изненада някои, че премиерната игра започна живота си като нестандартно продължение на различна поредица.

Първият набег в света на тамплиерите и убийците щеше да бъде играта на Принц на Персия, където играчите контролираха един от телохранителите на принца.

Ubisoft не беше взет с идеята за принц на Персия с участието на някой друг освен принца, така че играта се превърна в Assassin's Creed.

Страхотно е, че се роди нов франчайз, но феновете все още търпеливо очакват принца да започне ново приключение.

3 Uncharted 4 беше нетрадиционен

Феновете чакаха повече от четири години за Uncharted 4. Част от това може да се отдаде на ранни проблеми в развитието и смяна на директорите.

Ейми Хениг напусна Naughty Dog през 2014 г. и заедно с нея отиде и нейната версия на Uncharted 4: A Thief's End.

Една от основните разлики беше Сам, братът на Дрейк, който започна като злодей, който беше горчив към Дрейк, защото го остави да гние в затвора.

Освен това главният герой нямаше да владее пистолет през почти цялата първа половина на кампанията. Това беше направено, за да накара заглавието наистина да се открои от предшествениците си.

Причините за напускането на Хениг все още са неясни, но светът никога няма да разбере как би се развила визията й за последното приключение на Дрейк.

2 Donkey Kong беше игра на папай

С Donkey Kong, Shigeru Miyamoto създаде две икони за игри. Полин също беше там, но впоследствие тя остана далеч от светлината на прожекторите, може би заради кметските си задължения в Ню Донк Сити и фокусирайки се върху уроците по вокал.

Нито един от тези герои нямаше да бъде представен, ако първоначалният план беше реализиран.

Nintendo възнамеряваше да създаде игра, базирана на Попай Моряка. За съжаление сделката за използване на марката не премина и Миямото беше принуден да измисли оригинални герои.

В крайна сметка Nintendo направи игра на Попай, но не направи вълни на пазара.

Donkey Kong обаче продължи да бъде поразителен успех, като Марио и Donkey Kong станаха суперзвезди.

1 Позорно беше по-скоро като пресичане на животни

Преди Infamous, Sucker Punch Productions имаше успех с три заглавия Sly Cooper. Когато дойде време за следващото поколение, екипът искаше да направи нов имот, който значително се различаваше от приключенията на подлия миещ мечка.

Те започнаха с концепция за супер герой, която беше рекламирана като „супергеройска версия на Animal Crossing“.

Заедно с борбата с лошите, играчът също ще бъде лунна светлина като градски разработчик.

След половин година симулационните елементи бяха сметнати за скучни, така че те бяха смесени в полза на директната безплатна игра в роуминг.

Това се оказа правилният избор и Infamous започна франчайз от три игри и множество разширения.

Развитието на града може да бъде интересно, но не и когато човек може да бъде супергерой.

---

Какви други игри можете да измислите, които започнаха съвсем различни? Уведомете ни в коментарите!