Банерната сага: Интервю със съ-създателя Алекс Томас
Банерната сага: Интервю със съ-създателя Алекс Томас
Anonim

Алекс Томас, съосновател на Stoic Studio и съ-създател на The Banner Saga беше на разположение, за да отговори на някои от нашите въпроси относно епичната серия RPG. Първоначално издадена през 2014 г. на гърба на успешна кампания за масово финансиране, The Banner Saga спечели любовта на развълнуваните от перспективата за тактическа RPG от съзнанието на трима ветерани от BioWare.

И през 2018 г. The Banner Saga приключи своя успешен край с The Banner Saga 3. Триумфът на разказването на истории за видеоигри, екипът на Stoic успя да съчетае идеално красиви визуални изображения, силни герои и завладяващ разказ, базиран на скандинавската митология, в този най-рядък на звярите: трилогия за видеоигри, която имаше задоволително заключение.

В нашето интервю с Алекс Томас, ние говорим за края на „Банерната сага“, обхващайки нейния фокус на пермадат, жертвите на нейния сюжет и какво следва за Стоик. Прочетете, за да разберете повече.

Алекс Томас: Здравейте, аз съм Алекс, писателят на Banner Saga 3 и един от тримата оригинални създатели и дизайнери на поредицата.

Screen Rant: The Banner Saga винаги е бил безмилостен със своите герои, но част трета има трагична ивица, която надминава останалите, особено в тези последни глави. Смятате ли, че е трудно да запечатате съдбата на толкова много обичани герои?

Алекс Томас: Знаете ли, честно казано, това не беше особено трудно. Това, което играчите не виждат при написването на история като тази, е цялото разклоняване - вероятно поне една трета от тях е напълно невидимо, освен ако не играете няколко пъти в играта и не се опитате да получите всички възможности за разклоняване. В главата ми всички тези различни версии се смесват и знаейки, че понякога умират, а понякога не смекчават удара. Но дори и без тези алтернативни реалности, предполагам, че съм от типа фенбази, които клонят към Игра на тронове над Властелина на пръстените. Black Company е любимата ми фантастика и това са основно фантастични истории за войната във Виетнам. Усещането, че никой не е в безопасност, никой не разполага със сюжетни доспехи и залозите са реални, беше абсолютно от първостепенно значение да накара историята да работи.

Screen Rant: Permadeath е неразделна част от работата на The Banner Saga. Защо взехте решението да имате такава крайна позиция за оцеляване на характера?

Алекс Томас: Очевидно игрите се различават по много начини от книгите и филмите. Един от най-важните начини е играчът да управлява действието, така че ако ще го отнемете, защо изобщо да правите игра? След известно време в почти всяка игра, ръководена от истории, която съм играл, започвам да чувствам, че моят герой е това всемогъщо същество, дори до точката, в която понякога се чувствам зле за антагонистите и страничните герои (искам да кажа, не разбирам буквално не се чувствам зле, те са измислени). Но как би трябвало да имат шанс в битка или да откажат развратния напредък на безсмъртно божество, което може да огъне пространство и време и да спаси щатите по своя воля? Или как трябва да вярвам, че моят герой някак си е изкосил сам 30 лоши без драскотина?

Толкова бях уморен от играта на една и съща RPG с една и съща група от деца-авантюристи, спасяващи света без никакъв шанс за провал, че направихме антитезата. Това също беше голяма част от причината да не позволяваме на играчите да записват ръчно. Добре е, ако нещо основно се случи ужасно погрешно и играчите искат да се върнат и да преиграят големи части от играта, но ние не искахме да им дадем изкушението да презаредят всяко малко решение, да преследват и да кълнат за "оптималното" решение.

По тази тема една от големите критики, с които се сблъскахме в първата игра, беше, че някои играчи се чувстваха така, сякаш никога не могат да вземат правилното решение. Игрите ни обучиха, че каквото и да се случи, има начин да постъпим правилно и да получим най-добрата награда; да имаш своята торта и да я ядеш е точно как се прави. Голяма част от тази критика замря в последващите игри, мисля, че когато хората започнаха да възприемат Banner Saga като свое нещо и просто приемат нещата като част от тяхната история. Нещо интересно се случва, когато приемате лошите неща като част от опита си, вместо да се опитвате да спечелите.

Но ако мога да бъда (дори по-) циничен за момент, мисля, че основната причина повечето развлечения да не позволяват на героите си да умрат или да напуснат или да вземат рационални решения в свой собствен интерес е, че те искат да изградят марка и да продават герои и върнете хората за продължения. За Banner Saga „никой не е в безопасност“ Е марката и наистина ни освободи да направим разказ, който се чувства различен.

Screen Rant: Banner Saga 3 оставя на играчите труден избор. Колко рано в развитието на сериала решихте тази последна сцена?

Алекс Томас: Много по-късно, отколкото си мислите! Още преди Kickstarter имахме груба представа какво се случва и защо и успяхме да се придържаме към това докрай, но дяволът е в детайлите. Дали нещо резонира или не, зависи много от това как точно всичко отива надолу. Прекарахме огромно количество време и ресурси, подреждайки финала, пренареждайки идеи, изхвърляйки изцяло онова, което имахме, и започвайки отначало, чешейки се по главите и казвайки „Е, все още не е достатъчно добре“.

Доста бързо открихме, че това не би трябвало да е прост избор А или Б; трябваше да включва всички решения, които играчът беше взел през трите мача. Но също така трябваше да работи, ако не сте импортирали спестяването си и трябваше да бъде реален избор, при който да знаете точно какво избирате, но не и точния резултат. Имаше може би още дузина съображения, които се опитвахме да жонглираме отгоре на всичко това. Ние прецизирахме тази последователност до последната минута.

Когато прекарвате достатъчно дълго време напред-назад така, започвате да се чудите дали има смисъл просто да опростите цялото нещо. Ако напишете дузина различни окончания, някои естествено ще бъдат по-удовлетворяващи от други. Не трябва ли да дадете на играча само най-доброто нещо, за което можете да се сетите? Защо просто не им дадете най-добрия край, тогава? И на всичкото отгоре имаме ограничени ресурси - изцяло анимираните катсцени са скъпи, множество оркестрови саундтраци и звукът е скъп, внедряването и тестването на цялото това съдържание е скъпо. Как можем да намалим и използваме възможно най-много от това, като същевременно създаваме усещане за затвореност? В крайна сметка решихме да прецакаме, това е независима игра и ще продължим да рискуваме. Banner Saga винаги беше за света, който наистина реагира на изборите, които сте направили, за добро или лошо.Надявахме се просто нашата публика да е стигнала дотук и да ни уважава, че сме стигнали докрай.

Screen Rant: Всеки край на играта води до жертва. Имали ли сте колебание да оставите играчи без истински щастлив край?

Алекс Томас: Едно от рецензиите, които получихме след пускането на първата ни игра, която ни заслепи напълно, я нарече „симулатор на депресия“. Това ми остана, тъй като ми е толкова смешно. Честно казано, не чувствахме, че сме направили толкова трагично нещо, просто се опитвахме да направим нещо, което да се чувства правдоподобно. Предполагам, че това се отнася и за окончанията - бих казал „да, има някои добри окончания и някои лоши“. Но наистина "щастлив" край, предполагам, че никога не съм го обмислял. Имат ли хората в реалния живот щастливи краища? Бих се радвал да видя романтична комедия, в която двата невероятни любовни интереса преминават през извънредни обстоятелства, за да се влюбят, след което две седмици по-късно осъзнават, че имат напълно неуправляеми различия в нещо светско като финанси или религиозни вярвания или нещо такова и си отиват "Данг, това беше пълна загуба на време. "Както и да е, една от продължаващите теми на Banner Saga е промяната; героите се променят с течение на времето, пейзажът се променя трайно от тъмнината, съществуването на цели видове се променя. Никога не съм се чувствал като щеше да има финал, в който цялата тази промяна да бъде отменена и нещата да се върнат в спокойни села и тих растеж. Данг, това би било пълна загуба на време

Но искам да кажа, хайде, това е викингска епопея! Чели ли сте тяхната митология?

Screen Rant: Каква беше реакцията на играча на финала? Имали ли сте някакви сълзливи съобщения? Със сигурност беше нещо като чревен удар - най-малко в моята игра!

Алекс Томас: Имаме много фенове, които споделят своя опит и признават, че може да са пуснали сълза или две, и сме изключително благодарни за всички, които ни казват, че са харесали играта. Вложихме толкова много кръв, пот и сълзи в създаването на това нещо, че винаги се надявахме, че то ще резонира сред феновете, и ние сме супер доволни и облекчени, че изглежда така. Плюс това, ползата от правенето на нещо наистина лично е, че можете да чуете от хора, които са като вас и оценяват едни и същи неща, и това наистина е възнаграждаващо.

Художественият стил на The Banner Saga изглежда също толкова свеж в част трета, както при пускането на оригинала. Като се има предвид успеха на сериала, мислите ли, че е отворил други по-малки студия да мислят за този вид анимационен стил?

Алекс Томас: Мисля, че бяхме много изненадани да видим някои игри, които са сравнени с Banner Saga, до степен, в която някои рецензенти ни наричат ​​поджанр на стратегията сега. Това е лудост. Ние дължим нашето изкуство вдъхновение на работата, която Eyvind Earle направи за Спящата красавица и неговите лични произведения на изкуството. Те ни насочиха към стил, който се чувства доста вечен и се надяваме да е също толкова завладяващ след сто години. Що се отнася до други независими студия, които се чувстват вдъхновени от успеха, трябва да кажа, че не мисля, че те наистина се нуждаеха от нашата помощ! Там излиза безумен брой игри! Но аз наистина обичам колко игри се правят сега, които ценят този вид красота и артистичност. Наистина е вдъхновяващо да се види.

Screen Rant: Между God of War и Hellblade: Sacrifice на Senua, интересувате ли се да видите този акцент върху скандинавската митология в игрите през последните няколко години?

Алекс Томас: Това беше интересен феномен, вероятно бих отнесъл случайността както всичко друго. Сякаш когато изведнъж идват четири филма, всички изглеждат така, сякаш имат една и съща идея едновременно. От наша гледна точка всъщност започнахме с доста обща средновековна фантастична обстановка. Бях вдъхновен от израстването си от игри като Final Fantasy Tactics и Shining Force и мислех в тази насока. Моят съосновател Арни Йоргенсен, идващ от някои скандинавски корени, плаваше идеята за скандинавска митология. Започнах да се вглеждам по-дълбоко в скандинавската митология и си помислих уау, има толкова много страхотни неща тук, това определено може да работи. И винаги съм щастлив да виждам повече игри на викинги, всеки ден бих го превзел в модерна обстановка.

Screen Rant: Има ли друга митология, от която Стоик би искал да се вдъхнови за друга игра? Можем ли да видим стоическа RPG, която да прави бележки от „Одисеята“, например?

Алекс Томас: Ха, добре, да започнем с митология и да изградим от нея със сигурност е страхотна стъпка. Както може би загатвате, това е нещо, което Assassin's Creed и други заглавия се използват от известно време. Сигурен съм, че ще оставим скандинавското влияние в света на Banner Saga, но разглеждаме много възможности за следващата игра, някои от които може да са малко изненадващи.

Screen Rant: Това бележи края на The Banner Saga, но какво следва за Stoic? Имате ли идеи за друг проект?

Алекс Томас: О, със сигурност, без съмнение. Проектирахме множество терени за различни игри, но решихме по-конкретно, че екипът е наистина развълнуван. Вече работим по него от известно време и ще чуете повече за него, когато сметнем, че е готов за показване!

Още: Още не е приключило - Големите игри все още предстоят в края на 2018 г.