"Бог на войната" Сценаристи на филми говорят Адаптиране на популярната видео игра на Sony
"Бог на войната" Сценаристи на филми говорят Адаптиране на популярната видео игра на Sony
Anonim

Когато на Маркус Дънстан и Патрик Мелтън беше дадена високата задача да ревизират сценария за адаптацията на Бог на войната, изглежда, че проектът, който се ражда в по-голямата част от три години, най-накрая придобива известна популярност. Работейки върху сценарий на David Self-penred, дуетът Piranha 3DD беше въведен, за да вдъхне малко повече живот на адаптацията на големия екран на популярната видео игра.

Въпреки че няма какво да обявим по отношение на нов режисьор или актьорски състав, Дънстан и Мелтън предоставиха доста съществена актуализация относно начина, по който подхождат към сценария. Феновете на публикуваната от Sony видеоигра може да се присмиват на идеята сценаристите зад филми като Saw IV и The Collector да се справят с толкова ценно свойство, но изглежда, че двамата са доста уникални.

Във формата на видеоигра Бог на войната следва приказката за Кратос, гръцки воин, който се обръща за помощ към бога на войната Арес. Страничен продукт на тази преданост е унищожаването на родния град и семейството на Кратос, което го кара да отмъсти в стремежа си да убие бога. Ако това звучи като „Сблъсъкът на титаните“, това е така, защото в много отношения филмите, в които участва Сам Уортингтън, заемат много от поредицата игри.

Дънстан и Мелтън са наясно с това, като се позовават, че когато оригиналният писател Дейвид Селф е включил сценарий, е било доста преди да бъдат пуснати филми като 300, Безсмъртните и двата филма за Титаните. Всеки от тези филми, макар и все още да заимства от собствения си материал, включва подобни визуални ефекти и сюжетни насоки към видеоиграта God of War. Новите сценаристи на филма ще трябва да намерят начини тези екшън сцени, които изобразяват епични битки между Кратос и богоподобни фигури, да се почувстват отново оригинални.

Един от ключовите начини, по който сценаристите планират да откроят проекта, е чрез развитието на характера на Кратос. В играта той е възприеман като тъп инструмент, наклонен към отмъщение, без никакви грижи за самосъхранение. Във филма обаче Дънстан и Мелтън искаха да основат характера; дайте му малко история, преди да го отправите към това търсене.

"По същия начин, по който Батман беше основан на предаването на Кристофър Нолан, ние се опитвахме да направим това с Кратос, така че когато го срещнем - както правят в тази най-нова игра, което е нещо като предистория към оригинала - - виждаме го преди да стане Призрака на Спарта, когато той беше просто спартански воин и имаше семейство и деца."

Те планират да използват (най-много) първите 30 минути на филма, за да установят семейния живот на Кратос и неговата хуманност, преди да премахнат всичко това. Това би трябвало да помогне на публиката, която не е запозната с поредицата игри, да се свърже по-добре с героя и да изкорени успеха му.

Освен че дават на Кратос допълнително ниво на дълбочина, сценаристите планират да предоставят на ключовия антагонист на филма Арес (известен също като „Богът на войната“) и по-разширена роля. В играта той е включен само в няколко малки сцени, преди да служи като последен шеф - но във филм, който не може да работи.

"В играта, знаете ли, той е безсмъртен и всъщност не прави много освен набезите в Атина. Затова се опитваме да го изградим още малко, за да може да стане истински злодей."

Заклетите фенове може да се оплачат от решението да променят основната история на Бог на войната, но ако това помага да се направи по-завладяващ филм, ние всички сме за него. Решението да се установи Кратос като човек, преди да го направи просто голяма бяла топка на отмъщение, може да се окаже успешно, ако се осигури правилният контекст, а предоставянето на повече време на екрана на неговия злодей трябва да помогне за установяването на залозите.

Ентусиазмът на Дънстан и Мелтън за проекта също е труден за пренебрегване. Оставянето на избрания от тях жанр може да накара аудиторията да направи пауза относно пригодността им, но ако има нещо, което със сигурност ще се оправи, това е прекалено насилственото действие.

Очевидно все още има още парчета, които трябва да се обединят, преди проектът наистина да може да се измъкне - включително фиксиране на режисьор, - но засега сме заинтригувани от това къде е насочена филмовата адаптация.

-