Интервю за Modern Warfare: Оръжия и мултиплейър дизайн на друго ниво
Интервю за Modern Warfare: Оръжия и мултиплейър дизайн на друго ниво
Anonim

Тази седмица пътувахме до Лос Анджелис за Call of Duty: Modern Warfare, за да научим за основните мултиплейър предложения за преосмислянето на емблематичния франчайз от Infinity Ward. Чували сме много за това колко твърда, груба, противоречива е историята за един играч, но мултиплейърът е мястото, където франчайзът има крака.

Тук в Optimist Studios най-накрая се запознахме с някои от мултиплейър режимите на Modern Warfare и седнахме на групово интервю с Ben Garnell (Weapons Artist) и Joe Cecot (Multiplayer Design Director). В нашия чат обсъждаме какво искат разработчиците по различен начин в играта Call of Duty от 2019 г., нови режими, прогресия, създаване на много по-реалистични оръжия и механика и някои закачки за бъдещето.

Имайте предвид, че някои от въпросите бяха редактирани за по-голяма яснота и че не всички въпроси са наши.

Първият ми въпрос е: от предишни игри, които сте работили, но също така и от предишни игри в цялата серия Call of Duty, кое е най-голямото нещо, което сте искали да направите по различен начин с тазгодишната итерация?

Бен Гарнел: Фантастичен въпрос. Мога да говоря за себе си; от моя гледна точка първо. Като художник на оръжия - очевидно току-що видяхте оръжейната система - мечтата ми беше откакто влязох в индустрията да направя точно това. Като човек, който цени оръжията заради визуалната им красота, безкрайната им персонализация и модификациите, които можете да направите, беше невероятно да работите заедно с Джо и други в студиото. Тъй като всички се качиха на една и съща страница много рано в началото и ние имахме най-много възможности за персонализиране от всички Call of Duty в историята. Обичам да мога да го кажа. И така, това за мен беше феноменално за този проект.

Джо Секо: Докоснах го малко в презентацията, но бяхме изключително развълнувани да се върнем към мултиплейър. Last Modern Warfare - трябваше да работя върху Modern Warfare 3 - не бях от страна на мултиплейър. Искахме да се върнем назад, но искахме да правим иновации и промяна. Не чувствахме, че сме направили това достатъчно. Знам, че Джеф (Заринг), главният дизайнер на нивото на старите игри, искаше да се върне - чувстваше се така, сякаш не бяхме настоявали от години; че сме отивали все повече и повече към арена стрелецът. Трите платна и нещо като: „Да, тази карта. И после тази карта! ” И всички те играят малко по същия начин.

Искахме да добавим обратно тази дълбочина и искахме да променим преживяването. Искахме да внесем нови начини да играем в Call of Duty и видяхте това с част от геймплея за нощно виждане и част от механиката, която вложихме. Пат Кели каза: „Искаме да бъдем разрушителни.“ Когато стартирахме този проект, той каза, че целта ни номер едно е да искаме да бъдем разрушителни и да променим нещата.

Все още не сме го виждали, но беше споменато, че ще има един вид хардкор режим, който премахва елементите HUD. Това също ли премахва маркерите за попадения, когато маркирате цели?

Джо Секо: Да! Да, имаме този режим. Имам интересна история за това. Редуваме се; играем на компютър и играем на конзола по време на работа, нали? И един от дните, когато играехме на PC playtest, играехме на карта, наречена Spear. Това е красива карта, но ние играехме Gun Game и HUD беше счупен. Не бяхме играли Gun Game от известно време, но нещо се случваше - имаше грешка и просто не рисуваше. И всички бяха точно като „Боже!“ Просто виждате света на картата и няма HUD по пътя. Просто даде това различно усещане и нека видим красотата на това, което художниците създаваха. Боже, тази игра изглежда невероятно. Тогава имахте това напрежение, защото не знаехте кога сте убили някого. Бихте казали: „Бам! Бам! Бам! ” И ще ги видите да падат,но не сте имали усещането за отчетлив удар.

Така че ние бяхме като: „Това е толкова реално. Трябва да го сложим (в играта). “ Тогава един от дизайнерите, Дейвид Микнер, беше като: „Направих режим на реализъм. Прегледах всяка джаджа в HUD и я настроих да не рисува, когато зададете това нещо. " Опитахме го и си играхме с това. Той направи друго нещо, при което запазихме здравето си едно и също за играчите, но увеличихме значително щетите от хедшот, само за да се почувстваме малко по-реални. След това започнахме да играем с него и си казахме: „Добре, имаме този геймплей за нощно виждане. Ами ако комбинираме тези две? ”

Направихме куп пиеси с това - и не знам дали трябва да го изиграете, но и това е там - където сте само на картата, няма HUD, нощ е, вие сте виждайки лазери и когато убиеш някого, не знаеш дали е паднал. Просто добавя това ужасно изживяване. Това просто променя нещата толкова значително.

Бен Гарнел: Има шега, че когато сте в режим на реализъм, никога не е нужно да напускате играта, защото часовникът на китката ви казва точното време. Така че дори не е нужно да проверявате телефона си, просто играйте играта.

Ще има ли вързани неща, освен оръжията, които отключвате, по отношение на съдържанието в режима на кампанията? Ще видим ли части от това и в мултиплейър режимите? (Някои от персонажите, които може да срещнете, или някои от сцените, разиграващи се в кампанията. Ще преминем ли през тези бойни полета?)

Джо Секо: Това е наистина добър въпрос. Знам, че някои части от кампанията всъщност се показват - като картата за копие, която споменах, всъщност е част от кампанията, която е в тази карта. Всички оръжия са универсални, тъй като се чувстват еднакво с отката и всичко останало. Толкова се стараехме.

Говорих за това в последното интервю, където в старите игри всъщност имахме дублиращи се оръжия. Те биха се разминавали, анимациите щяха да бъдат различни, скоростите на стрелба - различни. В тази игра създадохме едно преживяване. По този начин, ако играч използва MP7 в кампанията, когато се върне в мултиплейър, той ще се почувства по същия начин. Или ако отиде в спецификациите.

Бен Гарнел: Чрез оръжейната система обичате да играете и с капитан Прайс по време на кампанията. След това влизате в мултиплейър, преминавате през това оръжие и след това цените на оръжейниците за зареждане. Сега използвате оръжието, с което играете, в един играч с всички опции за персонализиране. Ще го споделим между всички режими.

Дали тези нишки също вървят в другата посока? Ако отключите всичко в мултиплейър, ще бъде ли всичко налично в кампанията?

Джо Секо: Кампанията е подготвено преживяване, което е много вярно за Modern Warfares, така че Campaign няма подбрани оръжия и подобни неща. Начинът, по който Кампанията ще се включи в спецификациите за мултиплейър, е да отключите определени неща. Така че, като играете Campaign, ще стигнете до определени точки или ще направите определени неща и това всъщност подава съдържание в спецификациите.

Мултиплейър и Spec Ops е изключително унифициран. Последната игра започнахме със споделена прогресия на оръжията в кооператив и мултиплейър. В тази игра вашето зареждане е доста на едро - има няколко механики, които не са там, защото всъщност няма смисъл в PvP игра - но вие пренасяте тези зареждания напред-назад. И целта там е, че ако един играч е специален играч, а приятелят му е мултиплейър, няма да се чувствате, че не напредвате, когато скачате напред-назад.

Значи отключвате модове и оръжия в спецификациите и мултиплейър?

Джо Секо: Да, напълно. Така че можете да вземете оръжейното си оръжие от мултиплейър направо в спецификациите. ако ще играя игра за повикване, обикновено ще донеса LMG, нали? Ще донеса всички патрони, които мога да донеса, ще настроя оръжието по различен начин и след това, когато се върна в кооперацията, ще прогресирам LMG там. Но когато играя на мултиплейър, обичам да си имам пушки. За мен това е нещо, което носи риск; Имам два изстрела и след това трябва да презаредя и искам толкова високо. Но не искам това в кооперацията. Искам да убия 100 врагове.

Какво е предизвикателството да се опитате да откриете този реализъм в оръжията, но също така да го запазите в игра, за да не убивате този поток по време на мача?

Бен Гарнел: Ще оставя Джо да говори за това, но има наистина забавен анекдот, който нашият водещ аниматор ми показа вчера. Тъй като в нашия геймплей 2v2, който пуснахме, един от най-високо оценените коментари беше от човек, който влезе и каза: „Накрая. След 12 години игра на игри, мога да кажа, че индустрията знае как да прави пушки. Знае как да ги накара да се чувстват истински."

Това е някой, който очевидно е бил много интимен с цялото действие на пушка и звучи доста гадно от геймификацията. Просто е много интересно да видиш как хората избират това и си отиват, „Ах. Това всъщност се чувства така, както би трябвало сега. " Интересува ме това.

Джо Секо: Работихме толкова усилено (върху) тази игра. Изстреляхме истински оръжия. Записахме как стреляме с истински оръжия, записахме стрелба с пистолет от военноморските тюлени; имаме това съпоставяне на човек, който може би не е най-атлетичен и който не е изстрелял милион патрона, срещу войника, който е добре смазана машина.

След това го направихме дисекция. Хората замразяват рамката на 50-калибърния пистолет и когато стреля в реалния живот, получава пръстен. Те го замразяваха и си казваха: „Боже мой. Те пресъздадоха това в дулния ефект на пистолета. " Говорих за това на сцената: когато стреляте с пистолет, пистолетът ви бута и главата ви се движи независимо от оръжието. И така, имаме цяла алгоритмична система, която ни позволява да правим различни интерполации. Имаме бързо разпадане, имаме линейно разпадане - имаме всички тези неща, които ни позволяват да изскочим незабавно и след това да се възстановим или да се улесним и след това да ускорим. И ние прилагаме това към гледката на играча; прилагаме това към действията на играча напред и назад; ние прилагаме това върху височината, прорез и хвърляне на пистолета

Имаме дизайнер на име Коди Пиърсън и върху това той се фокусира в продължение на две години. Щеше да отиде в Арканзас и да стреля с оръжия. Щеше да ходи на места в Калифорния. Имахме броня и той просто ще стреля с оръжия. Щеше да се окопае, доколкото може, за да ги накара да се почувстват истински. Ако изстреляте пушката на помпата, тя отива „Поп! Поп! “ и вие получавате тази голяма скала на оръжието и тя се чувства толкова мощна.

Бен Гарнел: Иска ми се да можех да ви пусна видеото. Никой не го записваше, но когато той всъщност се върна и го описваше

Трябва да си представите този 6-футов нещо, висок, някакъв гангстерски човек, който казва: „Имах го и след това БУМ!“ Той просто взе това и тичаше с него, създавайки тези системи заедно с много други в студиото. Но се усещаше в гласа му; той трябваше да пресъздаде това. Но очевидно тяхната работа като дизайнери е да го направят и адски забавно.

Джо Секо: И аз бих могъл да ви разкажа за това малко. Затова добавихме още откат към оръжията и Пат всъщност продължи да ни бута. Казвайки: „Още, искам още. Искам да го усетя; Искам пистолетът да щракне. " И като се има предвид честотата на опресняване и актуализациите на играта, трябва да изневерите малко и веднага да пуснете този пистолет. Вашият ум го свързва. "О, това се раздвижи."

Но втората част на въпроса е как правим това забавно. Направихме много работа, за да добавим още откат към пистолетите и след това добавихме система за компенсация на отката. Така че в стария Call of Duty (игри), ако пистолетът се отдръпне и го дръпнете обратно и го вземете под контрол, когато пуснете играта, ще бъде като: „Ти ритна толкова много, така че сега трябва да се върнем. " Чувствах се наистина зле; не се чувстваше реалистично. Затова добавихме тази система и преминахме през няколко различни повторения.

Какво прави е: в зависимост от това колко е изминал пистолетът - помислете за 2D самолет, колко далеч се движи пистолетът на този екран - ако след това взаимодействате с този пистолет във всяка посока, ние директно предполагаме, че контролирате пистолета и извадете времето за пътуване, което сте приложили, от времето за пътуване, което е направило. Това, което ви оставя е, че пистолетът обикновено ще остане там, където сте го оставили. Стига да си взаимодействате с него. Ако не си взаимодействате, ако просто ударите огън и пистолетът се вдигне нагоре и го пуснете, той ще се върне надолу. Но ако действително взаимодействате с оръжието, тогава ние откриваме това и ви оставяме там, където сте. Може би ще се уредите малко, защото не сте изчистили целия откат, но то просто ни позволи да разполагаме с всички тези пистолети с висок откат, които след това можете да овладеете.

Позволявате ли на играчите да се научат как да контролират физически оръжията само въз основа на техните способности, или също изпитвате някаква оценка на уменията? (напр. Ако уменията ви като играч са по-добри, ще получите по-малко откат?)

Джо Секо: Е, има два начина. Начинът, по който говорих за това къде можете да взаимодействате с пръчката и да се научите как да управлявате оръжие, а понякога може да се върнете направо или да слизате наляво или надясно. Отбивът на нашия пистолет е детерминиран път, така че ако искаме, можем да го поставим в ключова рамка, където АК върви по този начин и се установява отгоре или М4 отива малко вдясно.

Така че имаме това, а след това другата част е оръжейната. Имаме хватки. Вертикалното сцепление ще помогне с вертикален откат, а ъгловото сцепление ще бъде малко по-малко вертикално, но ще помогне и с хоризонтално. Това, което откриваме, е, че играчите ще сдвоят тези приспособления с пистолет, в зависимост от това как този пистолет се отдръпва или в зависимост от това как искат да използват този пистолет.

Така че дървото за надграждане наистина е върху оръжието, а не толкова върху вградения аватар на героя.

Бен Гарнел: Да. Докато напредвате през дървото на оръжието, се случват две неща. Отключвате още прикачени файлове за него, но в същото време ставате по-добри с това конкретно огнестрелно оръжие и го научавате по-добре. И така, това е постоянно пътуване на откритието, където сега прикрепяте този ъглов захват.

Но играта не прави героя ви по-първи ред, както върви?

Джо Секо: Не. Всичко е в играча.

Бен Гарнел: ти самият си. Забавното за мен е, че когато за пръв път започнах да тествам по-рано в разработка, се придържах към колкото се може повече прикачени файлове. Сега, когато играя, всъщност откривам, че премахвам определени прикачени файлове, които използвах през цялото време - бягам с нещо като Iron Sight, където винаги бих използвал Red Dot преди, защото наистина искам нещо друго.

Беше по-надолу по дървото, но тъй като играх повече с това оръжие и започнах да разбирам по-добре поведението му и започнах да се приспособявам към Железния прицел и начина, по който ще рита, изведнъж отидох: „Не ми трябва това нещо вече. Сега искам да си играя с това."

Виждам всички останали да играят с Red Dot и аз казвам: „Хм. Сега съм малко по-напреднал."

Корелира ли това с реалния свят?

Бен Гарнел: Бих казал да.

Джо Секо: Това е някакъв интересен начин, по който разглеждаме прикачени файлове. Не можем да направим това на 100%, но за всяко прикачване Коди преглежда това (което прави) в реалния живот.

Супресорите в миналото премахнаха дулната светкавица, която се промени от стария Call of Duty, и намалиха звуковия ви подпис. Всъщност не направиха нищо с откат и подобни неща. Но в реалния живот супресорът всъщност оказва влияние върху това и понякога те са тежки. Така че в нашата игра в момента играем много повече с положителни и положителни и отрицателни страни, така че супресорът всъщност забавя вашите реклами, но помага на вашия откат и влияе на вашия аудио подпис.

До точка на Бен, не винаги искате да напълните пистолета си с куп приставки, защото може да е по-изгодно да го свалите. Оставете слот отворен, за да не повлияете на вашите реклами, така че да не повлияете на мобилността на вашия играч и подобни неща.

Всички оръжия и прикачени файлове, с които играем днес, са пълната гама за мултиплейър?

Джо Секо: Не, определено не са всички оръжия. Имаме много повече оръжия и дори прикачени файлове. Там има много, но има куп, който трябва да включим.

Идват ли още като част от безплатния DLC?

Бен Гарнел: Ммммм. Да.

Със Световната лига на Call of Duty и всичко останало, изглежда, че Treyarch и Black Ops са поели нещо като мултиплейър. Знаете ли нещо за това дали ще започнете да гледате редом с тях, или това ще е отделно нещо? Ще видим ли Modern Warfare да идва в Blackout?

Джо Cecot: В момента целият ни фокус е само върху Modern Warfare и стартирането на това, така че всъщност нямаме никаква информация за това как бихме обвързали двете. Единственото нещо, което имаме в момента, е първокласната цена в Blackout в предварителната поръчка на играта.

Call of Duty: Modern Warfare излиза на 25 октомври 2019 г. за PC, PlayStation 4 и Xbox One с поддръжка за кръстосана игра между трите платформи.