Underworld Ascendant Review: Избягвайте този ад
Underworld Ascendant Review: Избягвайте този ад
Anonim

За първи път обявен за проект Kickstarter в началото на 2015 г., Underworld Ascendant е в процес на създаване дълго време. Зад играта има високопоставени разработчици със служители от подобни на Ultima Underworld, System Shock, Thief и Dishonored. Няколко три и повече години след като Underworld Ascendant постигна целите си за финансиране, играта вече беше пусната за масите. За съжаление е ясно, че OtherSide Entertainment не е бил готов за този момент: Underworld Ascendant все още далеч не е достоен за издаване и това показва. Момче, показва ли се.

В Underworld Ascendant играчите се стремят да решават пъзели чрез промъкване, битка и тестове на логиката. Това е проста предпоставка, а някои от картите представят интересни пейзажи и пъзели. Всяка карта е снабдена с капани и най-вече скелети. Това са оръдийното месо на вражеската сила, но те са тъпи, претоварени и скучни. Повечето вражески AI имат проблеми с навигацията по картите, които често са трудни за преминаване без ясна посока. Когато се появят различни врагове, моментите на потенциално вълнение са помрачени от лош изкуствен интелект или грешки в околната среда. Много от капаните в света се повредят и не успяват да повредят играча, просто ги изтласкват настрани. Враговете на ИИ често забравят, че могат да се движат. Когато го направят, обикновено засядат. В Underworld Ascension няма спасение от тези проблеми.

Свързани: Прочетете прегледа на Conan Exiles на Screen Rant

По време на този преглед механикът за записване е напълно повреден. Underworld Ascendant позволява на играчите да засадят фиданка върху която и да е земна част на всяко ниво, за да могат да се появят директно на това място. За съжаление, понякога играта все пак изпраща играчите обратно към началото на нивото. За да подобрят грубия характер на спестяващата система на играта, играчите, които напуснат играта и се върнат, ще открият, че тя нулира нивото, но им позволява да запазят инвентара си. Това позволява на играчите да удвоят предметите, което прави изключително лесно за геймърите да изневерят на системата и да подредят инвентара си. В най-добрия случай, дори ако тази система за запазване е била функционална, тя премахва всякакво усещане за последствие от всяко ниво.

Играчите, които се гмуркат в битка, също трябва да очакват зле изпълнено преживяване. Боят е досаден, с играчи, принудени да повтарят многократно враговете си до 15 пъти, за да ги свалят. Това също не е вълнуващ акт - в по-голямата си част скелетите в битка са заседнали между залитането или бързането към играча. Те често имат затруднения с навигацията до играча на първо място и дори когато го направят, повечето от атаките им лесно се блокират. Подобно на Морето на крадците, шепа други врагове се опитват да разбият монотонността на битката със скелета, но това не е достатъчно. Подобно на много от капаните на околната среда на играта, безброй вражески атаки, които трябва да доставят, по някакъв начин не се регистрират като хит. За всички намерения и цели тук битката е счупена механика.

За да избегнат битка, играчите могат да се опитват да се промъкнат. Тази система се основава на физика и пожарна система за осветление. Физиката на играта в най-добрия случай е бъги: много пъти тежък предмет е получил лек удар, но е летял през стаята с невъзможни скорости. Обектите са с изброени тегла, но играчът изглежда способен да хвърли 80-паундов варел колкото бутилка вода. Системата за осветление позволява на играчите да използват предмети като водни стрели, за да се отърват от факли, помагайки да се промъкнат в тъмнината, вместо да се бият. Това често работи, макар и само защото обхватът на видимост на всеки враг се чувства драстично малък. Пожарната система също е доста реалистична, тъй като дървените предмети винаги могат да горят. Дори на платформа от висок клас, масивните пожари предизвикаха ужасни проблеми с честотата на кадрите и някои обекти просто отнемат нелепо време, за да изгорят.Огънят, подобно на враговете на този свят, е някак скучен и досаден.

Сюжетът никога не свързва играча с нищо, но е достатъчно прост за следване: митичният бог Тифос иска да унищожи всичко (защото е зъл, ето защо), така че играчът е изтеглен от собствения си свят, за да го спре. Историята включва много малко взаимодействие с NPC и се бори да накара всяко нещо да се почувства като важно. Напредъкът се осъществява чрез различни селективни нива, въпреки че те често се чувстват много разединени и досадни. Системата за инвентаризация има много елементи с еднакви икони, което затруднява избора на правилния елемент в движение. Има магия, но играта продължава да забравя какви магии е научил играчът. Това е поредица от лоши дизайнерски решения, отекващи един от друг. Това е Подземният свят, в който човек си представя, ако не са предназначени за перлените порти.

Трудно е да се оправдае, че Underworld Ascendant е завършен продукт. Всъщност, играта, пусната в „версия 0.3“, и тя показва. Ужасяващ и безсмислен механик за спасяване задава тон на играта, пълна със счупени системи: ужасен AI на врага, объркващ дизайн на картата, черупка от сюжет и планинска купчина бъгове и бъгове се смесиха в отвратителна купчина проблеми, които станаха Подземен свят Асцендент. Всеки механик на играта се нуждае от драстични подобрения и просто е жалко, че Otherside Entertainment пусна играта такава, каквато е. Атмосферата понякога може да изглежда красива, но това е мимолетен момент. Тази игра има много собствени изкачвания, преди да си заслужи покупката.

ПОВЕЧЕ: Fallout 76 е най-лошата игра на Bethesda за 12 години

Underworld Ascendant вече е наличен за компютър. Screen Rant беше предоставен с цифров компютър за този преглед.

Нашият рейтинг:

1,5 от 5 (Лошо, малко добри части)