ЕКСКЛУЗИВНО: The Surge 2: Вътре в процеса на улавяне на движение
ЕКСКЛУЗИВНО: The Surge 2: Вътре в процеса на улавяне на движение
Anonim

Работата по заснемане на движение Surge 2, извършена от студио MetricMinds, е основна част от това, което прави естетиката на играта - независимо дали става дума за движение или брутални екзекуции - да работи, а разработчикът Deck13 и издателят Focus Home Interactive предоставят зад кулисите как изглежда всички се събраха преди старта на играта. Surge 2 ще се върне към твърдата меле битка, която направи своя предшественик известен, и ще стартира на 24 септември за PC, PlayStation 4 и Xbox One.

От това, което феновете са виждали досега, The Surge 2 ще продължи усърдно да търси вдъхновение от игри като Dark Souls по начина, по който задава на играчите да научат тънкостите на своята подробна експлозивна бойна система. Неотдавнашен трейлър на Gamescom 2019, отворен за главния герой, обикалящ руините на футуристичен град, който е превзет от култове, машини и по-лошо, а играчите ще трябва да пилотират екзо костюм, който може да бъде персонализиран с почистени части от врагове. Тези сцени показаха впечатляващо количество подробности, обърнати към начина, по който главният герой се движи, битките и дори маниерите им, а сега феновете, които се интересуват от начина, по който тази тънкост е установена, вече имат обектив директно в него благодарение на MetricMinds и Focus Home Interactive.

В нов ексклузивен видеоклип на Screen Rant, който показва работата, която е влязла в The Surge 2 преди старта му, феновете получават шанс да проучат как се случва магията при разработването на играта, когато става въпрос за улавяне на движение. Краткото видео предлага известна представа за това как екшън игрите по-конкретно улавят движенията, необходими, за да ги направят правдоподобни и интересни, а също така да разгледаме кратките погледи на геймплея. Ето видеото:

Screen Rant също получи шанса да избере мозъка на Филип Вайс, управляващ директор в MetricMinds, за това защо улавянето на движение е толкова важен технологичен аспект както на филма, така и на игрите. Ветеранът имаше много информация за това какво влиза в процеса и защо The Surge 2 е добро средство за изследване на тези нюанси, но първо се увери, че е установил, че технологията за улавяне на движение е доста еднаква и в двете отрасли:

"Основната технология между двете е абсолютно една и съща. Работните процеси за улавяне на движение за катсцени вероятно са подобни, ако не и идентични. Актьорите играят своите роли и се записват с технологията mocap. Въпреки това, в анимациите на игрите има много подробности, които трябва имайте предвид по време на снимките, а също и за последваща обработка. Например, играта се състои от много малки движения, които могат да се смесват заедно в реално време, за да отразяват движенията на герои, контролирани от играчи или AI. Жизненоважно е тези анимации да съвпадат безпроблемно и че притежават и необходимата динамика, за да отразяват правилно това, което персонажът трябва да прави."

Заинтересованите могат да разгледат пълното интервю в долната част на тази статия, тъй като Weiss имаше много интересни неща да каже за улавянето на движението и The Surge 2. Това е забавен поглед зад един от недооценените елементи на игровия дизайн. Разбира се, The Surge 2 е нещо повече от красиво лице - играта ще включва усъвършенствани бойни преживявания въз основа на това, което разработчиците са научили на първата вноска, докато асинхронното мултиплейър преживяване също остава голяма точка за продажба, позволявайки на играчите да направят своя отпечатък в света чрез символи и банери.

Следва пълното интервю с Филип Вайс.

Motion Capture е популяризиран от някои от най-големите франчайзи на киното през последните години (трилогията „Властелинът на пръстените“, „Планетата на маймуните“, филмите „Отмъстителите“ и други …) и сега е опора в производството на видеоигри. Какво отличава двете в ума ви? Подхождате ли по различен начин и ако да, как?

Основната технология между двете е абсолютно същата. Работните процеси за заснемане на движение за катсцени вероятно са подобни, ако не и идентични. Актьорите играят своите роли и се записват с технологията mocap. За анимациите на играта обаче има много подробности, които трябва да се имат предвид по време на снимките, а също и за последваща обработка. Например, играта се състои от много малки движения, които могат да се смесват заедно в реално време, за да отразят движенията на герои, контролирани от играчи или AI. Жизненоважно е всички тези анимации да се съчетаят безпроблемно и също така да притежават необходимата динамика, за да отразяват правилно това, което персонажът трябва да прави.

Surge 2 фокусира своя геймплей върху хардкор меле битка и разполага с огромен брой уникални ходове и довършителни ходове. Какво влиза в създаването на тези набори от ходове? Откъде идва вдъхновението ви?

Като начало Deck 13 подготви всички концепции за игра и създаде визия за бойната система и специалните ходове. След това имахме честта да работим с Maciej Kwiatkowski, изключително талантлив каскадьор и експерт в борбата с мечове, за да развием тези ходове на комплекта за улавяне на движение. Нашата задача беше да комбинираме визията, описана от Deck 13, които режисираха снимките на снимачната площадка, и творческата енергия на Maciej, като същевременно имаме предвид необходимите технически подробности.

Играта включва 80 уникални оръжия в 9 вида оръжия. Как възпроизвеждате усещането (размер, тегло …) на всяко оръжие при улавяне?

Имаме много опит в изграждането на подпори за нашите издънки. Нашият екип ги изгражда в нашата работилница и ние се уверяваме, че прилагаме подходящото тегло върху предметите. От жизненоважно значение е да направите тестова пробега с актьорите и да се уверите, че реквизитът отразява това, което трябва да правят. Но по същество ние използваме общи съставки като дърво и плат, за да създадем оръжията. (Всъщност изглежда много по-малко вълнуващо, отколкото в играта …)

По какви начини работата по The Surge 2 се различаваше от другите ви проекти? Повдигна ли нови предизвикателства, ако да, как се справихте с тях?

Битката в Surge 2 е много по-голяма от живота и винаги трябваше да имаме предвид, че Deck 13 искаше да прояви това на практика при всяко движение. Продължаването на тази енергия и увереността, че аниматорите могат успешно да преувеличават движенията, е може би най-трудното предизвикателство.

Как набирате актьори за проект като The Surge 2? Как би изглеждала една типична длъжност и какъв опит или обучение ще са ви необходими, за да станете актьор за заснемане на движение?

Вече познаваме много актьори и започваме от нашия опит. Следващата стъпка е да организираме кастинг, в който да поканим актьори да ни изпратят видеоклипове от своите изпълнения. В този случай търсихме бойни артисти със супер сили.

Surge 2 излиза на 24 септември 2019 г. за PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Тази статия е спонсорирана от Focus Home Interactive.