Как CCP Games е пионер във виртуалната реалност
Как CCP Games е пионер във виртуалната реалност
Anonim

Прекарвайки няколко дни на EVE Fanfest, ежегодното събитие, фокусирано върху общността, организирано от CCP Games близо до централата им в Рейкявик, Исландия, вълнението от потенциала на VR беше осезаемо. Имахме възможност да разговаряме с водещи разработчици от различни студия на CCP (те също имат екипи в Атланта, Нюкасъл и Шанхай) и въпреки, че фокусът на събитието беше върху водещата игра на компанията, популярната MMO EVE Online, разговорите се отклониха към другите проекти на ККП.

В допълнение към дългогодишния EVE Online, CCP нашумя на пазара на конзолни стрелци с DUST 514, ексклузивен за PlayStation преди 3 години, и работи върху неговия наследник - в момента известен като Project Nova. Всички други издадени игри обаче са VR заглавия, включително EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack и по-късно тази година, Sparc.

Играхме Sparc и разговаряхме с изпълнителния продуцент Morgan Godat за това как играта се роди от луди експерименти в CCP Atlanta. Това е подобна история за произхода на EVE: Valkyrie започна като малък вътрешен личен прототип. Най-интересното беше как са успели да планират напред и как все още гледат напред към бъдещето на VR, тъй като хардуерът се подобрява и става по-лесен за потребителите и по-достъпен. Отвъд трите основни скъпи слушалки (HTC Vive, Oculus Rift и PS VR), които всички имат контролери за пълно движение, мобилният пазар започва да се развива и в тази посока. Слушалките на Daydream на Google например имат триосен контролер в стил лазерен указател.Все още не се проследява позиция - точно както първите разработчици на Oculus Rift не - но това е първа стъпка за контрол на движението с мобилни VR слушалки, които работят с вашия ежедневен смартфон. Може би затова CCP направи EVE: Gunjack 2 ексклузивен за Daydream … Повече за това по-късно.

Еволюцията на VR е в крайна сметка AR

Godat предлага примери за това как настоящата технология за VR може да се развие от контролери с двойно движение като големите три VR слушалки или нещо като проследяване отвътре навън, където може да види околната среда и вашите ръце.

Morgan Godat: Настоящото поколение VR е само върхът на айсберга и всичко просто ще се влее във VR и AR като едно и също нещо. Всички са добри. В момента те са различни платформи и хората говорят за тях много различно, но те са едно и също нещо. VR е AR с наистина много лоша камера. Никакви викове „става дума за V!“ ще ви попречи да ударите този стол точно там, нали?

Той продължава да обяснява, че има „огромен интерес“ към неща като Magic Leap, HoloLens на Microsoft и различни други очила с добавена реалност (AR), които в крайна сметка ще бъдат следващите стъпки на VR.

Годат: Това е лайна от следващо ниво. Разбира се, всичко е набито и странно в момента, но кой знае след колко години - аз не съм футуролог и не правя странни прогнози за това - но всички просто ще носят очилата си и ще бъдат като „дръж се секунда." "Какво гледаш?" „О, просто проверявам имейл много бързо.“

Какво е решението на текущото най-голямо препятствие на VR - физическото движение? Морган се шегува, че би направил точно тази игра, ако знаеше отговора на нея, но това е нещо, с което те експериментираха.

Годат: Преди да се доберем до (контролните) контролери, играехме в Kinect-land. Направихме куп прототипи, за да се опитаме да се справим с движението. Имахме това нещо, което нарекохме интерфейс point-and-flick, където щях да го насоча като свещ там с действителния ви пръст и то щеше да се активира и да ви даде набор от опции, от които да избирате в пространството, а след това просто прекарайте ръката си през опцията, която искате да задействате.

Между другото, физически, в живота ми няма нищо по-овластяващо от посочването на шибана телевизия или лампа и „включване“ и „pvvvvt“ и мислене „Аз съм бог!“ Все едно имам суперсили! Но отново това е причината. Тези химически връзки в мозъка ни са причината увеличената реалност да взриви мозъка на хората.

Що се отнася до локомоцията, това, което опитахме, бяха неща като насочване в посока и ако протегнете ръката си докрай, ще започнете да вървите по този път. И ако искам да се променя, просто бих посочил и след това колкото по-нататък посоча, щеше да ме завърти към него. Направихме неща като Segway - защото отново нямахме никакви бутони, контролери или аналогови стикове - така че вие ​​щраскахте с ръце, дърпахте ги и това щеше да създаде велосипедни дръжки пред вас. Бихте ги разделили и изтласкали напред и така карате напред и назад и можете да завиете наляво и надясно.

Morgan също обяснява, че са направили контрол на стила на резервоара и що се отнася до това колко точно е използвал Kinect, не е бил толкова чист, колкото използването на съвременни контроли за движение, но е работил. Един от екипа му всъщност е създал нещо в стил Супермен, където той е легнал на два стола с вентилатор, взривяващ към него и избутващ ръцете си напред, той може да лети.

В крайна сметка екипът от 7 (по това време) реши, че този проблем с локомоциите не е нещо, което трябва да решат, за да правят това, което искат с Project Arena, сега известен като Sparc.

Разширяване отвъд EVE Вселената

Райън Гедес, директор на марката за VR за CCP Games, помага да се избират правилните игри в точното време за правилните хора, като същевременно се включва общността в процеса. Седнах с него и на EVE Fanfest 2017, който ме улови в дългата история на VR на CCP, от нейния изпълнителен директор Хилмар Veigar Pétursson, който беше част от VR движението в Исландия през 90-те, до модерната ера VR, където CCP и няколко от нейния персонал подкрепи Oculus Rift Kickstarter. Те са там от самото начало и сега са пионери на някои от най-големите и най-иновативни игри във всички VR платформи.

След като разбраха, че EVE-VR (прототипът на космическия сим шутър, който е довел до EVE: Valkyrie) може да бъде негово нещо, Гедес казва, че не могат да го направят в главното студио в Рейкявик, така че взеха „стратегическо решение“ да имат малък екип от 30-40 в Нюкасъл, работещ по EVE: Valkyrie.

Райън Гедес: Ние го виждаме като променяща парадигмата среда. В същото време бих категоризирал това, което правим, като почти

предпазлив е грешната дума, но предпазлив амбиция. Ние сме много бичи с технологията, но също така знаем, че пазарът все още се създава, така че не искаме да хвърляме стотици и стотици хора на тези проекти, ако можем да го направим по по-ефективен начин. Създадохме техники, които ни позволяват да се развиваме много бързо, много ефективно в студиото.

Засега игрите са spinoffs на EVE Online, но Sparc е нещо свое

.

Райън Гедес: Sparc е нещо свое. Това всъщност е първата игра, която ще доставим, която не е настроена във вселената на EVE.

След като попита Гедес дали тази реалност, че проектите на ККП не трябва да се вписват в марката EVE, променя всичко напред, той махна с ръце и глава, за да имитира избухването на ума си. Обясних как смятах, че това е голямо нещо за бъдещето на ККП и Гедес продължи, като каза, че "това е напълно" и че това е нещо, от което те "са много развълнувани". Както можете да си представите, това беше голяма тема за разговор по време на разработването на Sparc и дали той трябва да бъде зададен във вселената на EVE, макар и свободно.

Райън Гедес: В крайна сметка решихме, че със Sparc IP е по-малко важен от самия опит. Това е vSport. Това е виртуален спорт. Това е физическа активност, която е възможна само във виртуалната реалност. Имаме ли нужда от история около това? Не точно. Историята е от същия тип история, която разказвате след страхотен тенис мач.

В Sparc вие не сте герой в разказ, вие сте просто себе си във виртуално пространство и вашето спортно оборудване е вашият VR хардуер. Те се надяват, че състезателният характер на играта ще я превърне в популярен еспорт, но не я изграждат с това предвид или се опитват да я принудят. Като vsport обаче общността ще реши кои режими на игра е най-забавно да се играе и да се зрелищни и Geddes и неговите екипи ще отидат от там.

Дали EVE Online някога ще поддържа VR?

Може ли водещата игра EVE Online да получи собствена VR поддръжка, дори ако е за наблюдатели / зрители?

Райън Гедес: Това е добър въпрос. Нашият подход към разработването на продукти за виртуална реалност започва първо с експериментиране, а след това да видим какво хваща екипите и какво ги осветява. Това е историята на Валкирията. Това е историята на Sparc. Това е историята на Gunjack. Не беше група от нас, които седяхме около заседателна зала и си казвахме „имаме нужда от аркада, каквито и да са релсите

.

”Наистина сме запалени по това.

След това Гедес даде пример с това как CCP Shanghai излезе с идеята да направи EVE Gunjack - базирана на VR купола космическа стрелба - след пълната VR EVE Valkyrie. Бяха видели „тъмната магия“ на CCP Atlanta, която бяха направили със залепени с канали платформи и други лудости, и имаха идея за нещо, създадено специално за мобилни устройства. Гедес казва, че CCP позволява на екипите да решават и след това помага да се установят граници или рамка, в която този екип да работи.

Райън Гедес: На въпроса дали разглеждаме VR в EVE Online, това е нещо, което ни интересува. Това е нещо, с което се заиграваме, но въпросът ни винаги е „това изживяване ще бъде ли по-добро във VR?“ Дали VR ще направи това невероятно или просто трик или трик? Опитваме се да избегнем това.

Досега игрите на CCP VR са били преживявания в пилотската кабина, но Sparc отново прави нещо ново и различно с движение на цялото тяло. Най-голямата пречка за VR игрите е да разберем движението в екшън игрите от първо лице, нещо, което обсъдихме и с Morgan Godat.

Не знам дали можете да говорите със стрелецът в разработка, Project Nova, но дали този тип VR е нещо, с което експериментирате?

Райън Гедес: Можете да си представите, че експериментираме с много неща през цялото време и амбулаторното движение, хората, които се движат наоколо, е огромно предизвикателство във ВР в момента. Имаме приятели в бранша, които наблюдаваме отблизо, които се опитват да разрешат този проблем. Надяваме се, че ще успеят, нали, наистина искам това да бъде напукано. И има някои примери за това, че е направено наистина добре. Robo Recall е наистина страхотно. Superhot работи наистина добре. Но не мисля, че някой е имал - със сигурност не съм имал това „аха!“ момент все още.

Поиграхме си с него, но отново, нашата лента е основно, когато всички сме заедно във VR, сваляме слушалките, слагаме контролера, гледаме се и сме като „това беше страхотно страхотно!“ Това е барът. Ако не го ударим, тогава не мисля, че и нашата публика ще има това преживяване, така че какъв е смисълът?

Андрю Уилънс, водещ геймърски дизайнер на EVE: Valkyrie от CCP Newcastle, успя да потвърди това, когато разговаряхме с него по-късно по време на EVE Fanfest. Ранният прототип на тази игра го продаде, когато напусна Ubisoft, за да се присъедини към CCP.

Уилънс: Валкирия, пуснах демонстрация от него в GDC и бях точно като "Майната му. Това е просто лудост." Извадих слушалките и помислих, че някой е сложил вентилатор на бюрото върху телевизора. Представям си гравитацията. Представих си всички тези усещания, когато излязох от стартовия отсек за първи път.

Отстрани: Имах точно този опит на E3 2013, докато посещавах щанда на CCP Games. Бях отишъл там, за да изпробвам разработчиците на Oculus Rift, които бяха настроили с техния прототип EVE-VR, и бях взривен от него до точката, в която хардуерът на Sony и Microsoft (те показваха съответно PlayStation 4 и Xbox One за стартиране тази есен) не бяха впечатляващи. По-късно поръчах комплект за разработчици Oculus DK2 за себе си въз основа на този опит

Въпреки че всички онлайн игри, които не са EVE до момента (и все още не знаем достатъчно за Project Nova, за да го включим по един или друг начин), поддържат или се базират на VR, Geddes не вярва, че това означава, че CCP се фокусира върху това за всички на своите проекти в развитие занапред.

Райън Гедес: Ние не сме VR компанията. Ние сме компанията, която е пионер във VR. Бих казал, че виждаме стойност във всяка игра и среда, която е там. VR просто е място, за което смятаме, че можем да внесем нещо специално и затова се фокусираме върху него, защото сме запалени по самата среда и смятаме, че има начини да свържете хората във VR, които не можете да направите във всяка друга среда. Това не означава, че това е единственото място, където ще отидем в бъдеще.

EVE Online е класически пример за перфектна не-VR игра, която добавяме към нарастваща и имаща успех, без VR. Така че това, което мисля, че ще видите, е, че VR продължава да бъде огромен акцент за CCP през следващите години, но няма да бъде единственият фокус за нас.

Какво следва за VR и как CCP остава напред?

Както можете да си представите, ККП планира напред и гледа още по-напред. Geddes обяснява, че е „лудост“ да мислим какъв конкретен продукт биха пуснали във VR след пет години, тъй като хардуерът можеше да бъде напълно различен дотогава. Като се има предвид това, те със сигурност знаят „посоката, в която биха искали да отидат“.

Райън Гедес: За VR това, което правим, е да си партнираме много тясно със самите платформи. Ние сме много щастливи да имаме страхотни отношения с хора, които превръщат потребителската виртуална реалност в реалност, хора Google, PlayStation, Oculus, HTC и Valve. И така, ние просто работим с тях, за да разберем къде отиват и се опитваме да останем напред по този начин.

Аспектът на VR Geddes е най-развълнуван и вижда най-голям потенциал за социалната страна, нещо, което Андрю Уиланс ни отеква, както и нещо, което иска да влезе в EVE: Valkyrie в дългосрочен план. Sparc е пример за CCP, който се опитва да „достигне следващия хват на планината VR“, както казва Гедес, в това как свързва хората и как ги кара да се чувстват сякаш са на място с някой друг, от прости действие на махане на някого за взаимодействие с други играчи в социалната / зрителска стая, вградена в играта.

Райън Гедес: Мисля, че за мен е далечна граница и не е секси, но вярвам, че VR е най-интимната и уязвима среда, замисляна някога. И когато сложите тази слушалка, вие сте на милостта на този, който и да е софтуер, който ще изпитате. Така че мисля, че да се грижим за хората там и да се уверяваме, че те се чувстват комфортно и са развълнувани да останат там, е наистина голяма възможност за разработчиците на VR да продължат напред и това е нещо, за което мога да се надявам, че всеки може да мисли.

Думите на Morgan Godat от екипа на Sparc в Атланта, Andrew Willans от екипа на Valkyrie в Нюкасъл и Ryan Geddes, ръководител на VR инициативи на CCP, говорят много за това как CCP, независим разработчик, е успял да има множество продукти от висок клас налични в челните редици на съвременната потребителска виртуална реалност и как те все още натискат плика върху това, което може да се направи с текущите технологии.

Те въвеждат нови и фокусирани ексклузивни преживявания за VR, чрез експериментиране, като същевременно избягват да инвестират в трикове, като поставят висока лента: с какъвто и да е проектът, с който прокарват напред, трябва да работи по-добре във VR или да бъде нещо, което може да се направи - и да се направи добре - в VR.

Що се отнася до бъдещето на EVE вселената и VR, и каквото и да е друго от CCP, което се разширява отвъд това, започвайки със Sparc, ние имаме представа за предизвикателствата и как те се надяват да останат пред кривата, работейки с всички основни играчи в пространство. Това все още е само началото.

Още: Ето какво се случва с проекта Nova на CCP

EVE: Valkyrie се предлага на PlayStation 4 и PC ексклузивно за PlayStation VR, Oculus Rift и HTC Vive слушалки.

Sparc също е VR ексклузив и излиза в края на 2017 г.