Интервю на Metal Wolf Chaos XD: продуцент Masanori Takeuchi
Интервю на Metal Wolf Chaos XD: продуцент Masanori Takeuchi
Anonim

Metal Wolf Chaos XD от FromSoftware е предстоящ ремастер на оригиналната игра със същото име, пусната в Япония през 2004 г., а продуцентът Masanori Takeuchi беше на E3 2019, за да промотира новото издание, което идва пред публика по целия свят за първи път по-късно тази година.

Много отдавна, когато Microsoft се опитваше да избута оригиналния Xbox в Япония, те си партнираха с FromSoftware за разработване на платформа, ексклузивна игра за генериране на повече продажби - и това заглавие в крайна сметка беше Metal Wolf Chaos. Това беше механична игра, в която президентът на Съединените щати носеше мех костюм, за да победи вицепрезидента и неговата въстаническа армия.

За съжаление, поради лоши срокове, Metal Wolf Chaos никога не е пуснат извън Япония. Но сега, след 15 години, FromSoftware си партнира с издателя Devolver Digital, за да го ремострира не само за Xbox One, но и да го внесе в PlayStation и PC. Разговаряхме с Takeuchi за ремастера и меха жанра в E3.

Това заглавие се връща след толкова години, така че защо да го правим сега? Какво ви накара да решите да го върнете?

Така че първоначалният тласък всъщност беше Devolver Digital, който идваше при нас, казвайки: „Защо не преосмислим тази игра? Не сме имали конкретни планове да ремастерираме точно това заглавие - игра от преди 15 години. Devolver всъщност беше доста непреклонен, че ще получим добра реакция и че хората ще проявят нужда от това, дори сега в сегашния климат. Така те ни убеждават в крайна сметка да работим с тях.

Можете ли да говорите изобщо защо никога не е пуснат в Америка? Какво не е работило за американския пазар тогава, което работи сега?

Първоначално планирахме да го пуснем в чужбина. Имаше дори демо версия на корицата на списание Xbox, официалното списание. Но за съжаление, в крайна сметка не се получи. Сегашният ни цикъл на развитие ни позволява да пускаме игри едновременно по целия свят, но тогава, обхватът и ресурсите ни не бяха толкова големи. Така че всъщност ще трябва да завършим японската версия, преди да започнем разработването и локализацията на международната версия.

Така японската версия обратно в онези дни, пусната точно в края на жизнения цикъл на Xbox. Поради този момент - той беше точно в края на жизнения цикъл на Xbox, оригиналния жизнен цикъл на Xbox, който пусна в Япония; работихме тясно с Microsoft за публикуването на играта и в Япония - и знаехме, че Xbox 360 излиза още шест месеца. Всъщност ще ни отнеме шест до десет месеца, за да разработим и локализираме Metal Wolf Chaos за отвъдморски територии, което означаваше, че времето става много трудно. В крайна сметка Microsoft ни каза, че би имало много по-голям смисъл просто да създадете съвсем нова игра за 360, а не да се опитвате навреме да придвижите този порт към съвременните конзоли. За съжаление, нещата не се сближиха много по време.

Продължавайки с това, тази игра сега идва към множество платформи - Xbox, PlayStation и PC, според мен - така че защо не е само Xbox този път?

В онези дни Microsoft наистина се опитваше да придобие много различни заглавия и франчайзи, за да увеличи продажната стойност на оригиналния Xbox, да покаже голямо хранилище от игри. Така че това беше една от причините да успеем да си сътрудничим с тях и да получим това заглавие на тази платформа, навремето. Днес това не е толкова голям проблем за тях, така че идеята е просто да вкарате играта в ръцете на колкото се може повече хора. Накарайте хора, които не успяха да го изпробват през деня. Ето защо този път пускаме на Xbox One, PS4 и PC.

Това е игра, при която президентът на Съединените щати влиза в мех костюм и поема бунтовническия вицепрезидент. Докато подготвяте този ремастър, имало ли е някаква мисъл да оправяме историята, за да я направим по-актуална, за да може би вицепрезидентът въстава срещу президента или президентът въстава срещу страната?

Когато създадохме оригинала, на първо място идеята беше да имаме тези много екстремни, много ексцентрични герои и ние не смятаме, че подобно нещо съществуваше по това време или поне нямаше какво да се основава на това. Просто чисто творческо решение. В наши дни, разбира се, имаме цветни герои като президента на Съединените щати и чувствахме, че ако се опитаме да създадем неговата история, тя ще се наклони прекалено много … в тази посока. Би било малко странно. Затова решихме просто да пресъздадем оригинала и да бъдем верни на оригинала. И тези ексцентрични и цветни герои … те са вид от различен спектър.

Но защо да пресъздавате оригиналната игра, а не просто да правите продължение?

Една от основните причини е, че тъй като пусна в Япония едва през деня, преди около 15 години, това затрудни западняците, хората по целия свят, да го преживеят.

(Смее се) Да, ние не успяхме да го играем сами.

(Смее се) Точно така. И така решихме, че би било справедливо към повечето хора, да оставим феновете на Запад, да усетят вкуса на сериала и за какво става въпрос. Ако просто се впуснахме в продължение, очевидно японските потребители можеха да разберат, може да са по-аклиматизирани към този вид обстановка, но задграничните фенове нямаше да имат този лукс. Първо почувствахме, че бихме искали да пуснем първоначалната версия, само и само да вкараме всички на борда.

За този ремастер каква работа трябваше да направите, за да актуализирате играта, да модернизирате играта? Много пъти ще видите ремастери да излязат - контролите са настроени, балансът е настроен.

По отношение на съдържанието е 100% верен на оригиналната версия. Първо, по същата причина, която току-що обяснихме, искаме хората да усетят вкуса на оригинала и как беше преди 15 години - просто достъпни на съвременните конзоли. Така че ние не сме променили каквото и да е от действителното съдържание, нито сме оправили историята или нещо подобно. По отношение на контрола, ние обмисляхме няколко неща. Например, обратно на оригиналния контролер Xbox, вие сте имали само задействания; не си имал броните. Така че ние обмислихме начин да интегрираме бутоните на бронята в схемата за управление, но в крайна сметка не можахме да се приземяваме върху нещо солидно. И така, ние просто решихме отново да запазим контролите верни на оригинала. Разбира се, в PC версията ще имаме възможност за управление на клавиатурата и мишката. Но като цяло за конзолите,ще бъде същото.

Имаше ли нещо, което искахте да включите в първата игра и помислихте да пуснете в ремастера, но очевидно не, защото нищо не се е променило?

Нашето основно намерение беше първо да получим оригиналната версия абсолютно, 100% вярна на съвременния хардуер. Така че всъщност нямаше нищо, което изпуснахме, което искахме да поставим на XD версията.

Минаха 15 години. FromSoftware пусна някои наистина големи игри през това време и феновете имат определени очаквания - може би не с тази игра, а просто като цяло от работата ви - така че какво бихте искали те да знаят за Metal Wolf Chaos, идващи, да речем, Тъмни души или кръвоносен?

Така че, разбира се, ние имаме тази репутация на нашите мрачни фентъзи игри - може би много фенове очакват тези видове игри да излязат от студиото - и ние се наслаждаваме на тази страна на компанията, а ние чувстваме, че искаме да угодим онези фенове, но в същото време, Dark Souls и Demon Souls не бяха първите ни тъмни фентъзи игри. Имахме колекция от такива заглавия. Но в същото време започнахме да правим тези механични игри. Не само Metal Wolf Chaos, но и Armored Core серията. И така, бихме искали хората да разберат, че към FromSoftware има повече от една страна. Ако погледнем на това, може да е подходящ момент да обмислим нова игра Armored Core или нещо подобно, но на първо място, просто искахме да тестваме водите и да направим хората запознати с предишния ни каталог и да ги запознаем с тази допълнителна страна на студиото.Наслаждаваме се на вид механична фантазия, както и на тъмна фантазия. Затова решихме, че Metal Wolf Chaos е хубав начин да си спомним това.

Значи е възможно тогава, ако това е успешно, бихте могли да направите друга механична игра, като Armored Core или дори Metal Wolf Chaos 2? Опитвате ли се да съживите пазара на механа, поне на Запад?

Радвам се, че сте задали този въпрос, тъй като играта на меха като жанр може би се възприема като нещо, което не би се продало твърде добре в сегашния климат - на модерен хардуер, със съвременна публика. Така че ни е трудно, но обичаме да мислим, че нещо като Metal Wolf Chaos се справя добре и хората получават това благоприятно, тогава можем да започнем да мислим: „О, добре в този случай, може би си струва да проучим това. И тогава, как бихме могли да накараме меча игрите да се върнат? " Така че ще видим как става това първо, а след това да, определено има какво да обмислим.

Значи има потенциал?

Има потенциал, да.

Вие казахте, че Devolver направи доста твърд натиск да направи този римейк да се случи. Можете ли да ми кажете нещо за терена?

Когато за първи път се приближиха до нас, ние знаехме за тях като компания, но всъщност не знаехме за какво всъщност се отнасят; какви игри са направили или посоката, в която искат да влязат. И когато ни донесоха концепцията за ремастерирането на Metal Wolf Chaos, малко се колебахме. Казахме, че няма да се справи така добре. Като, защо бихте искали да го направите? Те обаче бяха категорични, че ще има добра реакция, че ще зарадва много фенове. Така че, когато ги видяхме и когато видяхме какво искат да направят, посоката, в която искат да я поемат - и не само с Metal Wolf, но и с партньорството като цяло - разбрахме, че искат да направят много готини неща.И те имаха много от чувствителността - как искат да се представят в играта - и тя беше в съответствие с нашия вид култура и нашите очаквания за бъдещето. И така, намерихме просто хубаво съвпадение. Така че ние мислим, че не само Metal Wolf, но и да продължим напред ще бъде забавно партньорство.

Значи имате нещо друго в работата с тях, с Devolver? Това ли е нещо, в което можете да ги видите като дългосрочен издател?

Нямаме конкретни планове за това какво ще правим след Metal Wolf, но по отношение на това да направим заедно нещо забавно и интересно, определено смятаме, че има потенциал там. Може би сте наясно, че обявихме друга игра на този E3, Elden Ring, това е огромен, огромен проект. Това е различен обхват, различен вид вълнение от вида, който бихме правили с Devolver. Чувстваме, че там определено има различен булевард, да опитаме нещо малко по-малък обхват, малко по-различен. Там има различно вълнение. Считаме, че има различен начин да се изразим с издател като Devolver и просто да дадем такова разнообразие на феновете.

Какво е това, което ви вълнува като екип на FromSoftware за изграждането на игра с механа или игра на меча?

Така че, когато имате игра, в която играещият се герой е човек или хуманоид, можете да направите куп неща, но има много неща, които не можете да направите, разбира се. Чувстваме се като игра на робот или игра на механа позволява на играча да прави много повече, позволява много по-креативно изражение. И това важи както за по-вид системни, сюжетно-тежки механични игри, така и за по-вид екшън-тежки игри. По-скоро е като виртуално преживяване. Това е нещо, което искахме да изследваме, това е нещо, което е забавно да правим - и като творец, и нещо, което смятаме, че е забавно да се наслаждаваме и като играч - и това е нещо като посоката, в която искаме да вземем меча игри.