Преглед на вещицата от Блеър: По-добре, отколкото беше необходимо
Преглед на вещицата от Блеър: По-добре, отколкото беше необходимо
Anonim

Играта на Blao Witch на Bloober Team, продължението на The Blair Witch Project от 1999 г., представя изобретателна комбинация от механика на геймплея и призрачна история.

Разработена от Bloober Team, полската компания за игри, създала минали психологически заглавия на ужасите Observer и серията Layers of Fear , Blair Witch се провежда две години след събитията от оригиналния филм и вижда играчи, които стъпват на мястото на Елис, човек, който се присъединява група за търсене, за да помогне за намирането на младо момче, изгубено в гората на Бъркитсвил, Мериленд. Придружаващ Елис по време на пътуването му е Bullet, неговият лоялен кучешки спътник, както и подходящ за ерата телефон Nokia и, тъй като без него не би било заглавие на вещица от Блеър , видеокамера.

По същия начин, по който The Blair Witch Project, макар и не първият намерен видеоклип, но безспорно този, който предизвика масовия интерес към жанра, породи безброй по-малки повторения на една и съща концепция през годините, игри като Amnesia: The Dark Descent и Slenderman доведоха до изобилие от забързани заглавия с подобен темп. Докато идеята да се изведе битка от игра, за да се внуши чувство на страх и безпомощност, някога се е смятала за нова концепция, скоро стана ясно, че много недостатъчно квалифицирани разработчици просто се възползват от този факт, за да направят по-малко работа. Едно просто търсене на психологически хорър независими заглавия в Steam ще разкрие стотици, ако не и хиляди, от този тип игри.

Вещицата Блеър има битка, но тези моменти са малко и много по-далеч и много повече по подобие на Алън Уейк, отколкото Resident Evil . Вместо пистолет Елис е въоръжен само с фенерчето си, което заедно с очевидното му използване е единствената му защита срещу странните, размазани чудовища в гората. Точно както Алън Уейк трябва да насочи фенерчето си към враговете, за да обезвреди щитовете им, Елис може да насочи светлината си към съществата, за да ги изплаши. Бързи и опасни, тези чудовища е трудно да се забележат на тъмно и играчите трябва да разчитат на ръмженето на Bullet, за да ги насочат в правилната посока.

Посочването на врагове не е единствената употреба на Bullet. Като придружител на Елис, Bullet действа като комфортно животно, като помага за успокояване на играча, когато нещата в гората станат твърде стресиращи. Може да се храни с лакомства, да го гали, да му казва да стои близо и да му се кара. Подобно на Dogmeat във Fallout 4 , Bullet също може да бъде инструктиран да търси улики или да следва пътека и дори може да се вмъкне в малки пространства, които Елис не може, за да извлече елементи. Той е добро момче и почти единственият физически контакт с приятелски характер, който играчът има през цялата игра.

Има и други герои, разбира се, но в съответствие с модата на гореспоменатата психологическа игра на ужасите, повечето, но не всички, са изнесени на гласови изяви. Елис има уоки-токи и мобилен телефон, като и двете могат да се използват за комуникация с малък пул от хора, и докато уоки-токито е по-концентрирано върху сюжета и предлага по-малко в начина на безплатна комуникация, Nokia позволява за да може играчът да се обади на няколко души от адресната книга на Елис по всяко време. Някои от тези разговори не са нищо повече от великденски яйца и малко хумор, но други разкриват части от предисторията на Елис.

Blair Witch е онази рядка лицензирана игра, която лесно би могла да стои сама като свой продукт и въпреки това все още е издигната от факта, че има предварително установена история и контекст за протичащите взаимодействия и нищо не е по-показателно за това от начинът, по който се използва видеокамерата. Открита почти веднага след стъпването си в гората Бъркитсвил, видеокамерата е вторично зрително поле за играча, начин за преглед на минали събития, които движат сюжета чрез касетофонни ленти, и инструмент за манипулиране на реалността.

Като намери определени касети с червен гръб, играчът може да промени света около тях. В най-основната си форма един ранен пример вижда Елис да открива заключена врата. Претърсва около близкия навес и намира лента с червена подплата, която след това гледа. Касетата показва как някой влиза в тази врата и ако видеокамерата е спряна на пауза преди вратата да се затвори, в реалния живот вратата ще бъде отворена. Тази концепция се използва многократно по време на играта, за да се решават пъзели за инвентаризация и прогресия и макар че нито една от ситуациите не е толкова сложна за дешифриране, все още има чувство на удовлетворение при промяна на света чрез този метод.

Вещицата Блеър не е трудна по начина, по който някои заглавия на ужасите могат да бъдат, до голяма степен поради липсата на бойни срещи и донякъде линейния начин, по който играта напредва. Проучването на горите на Бъркитсвил от Елис се случва на парчета, някои по-отворени от други, а заобикалящите ги парчета са или топографски бариери, собствена решителност на Елис, или добри старомодни невидими стени. Въпреки че играчът понякога има опасност да получи щети от чудовища, смъртта се обработва с бързо рестартиране обратно в началото на бойната среща, без система за животи или състояние на постоянен отказ.

Това е едновременно полезно и вредно. Макар че би било досадно да се налага да преигравате големи раздели на играта отново след смъртта, особено в заглавие като това, което предлага удължени периоди на престой, свързани с разходки и търсене на улики, страшен момент, когато се играе няколко пъти бързо отделянето става значително по-малко страшно. Това решение обаче води обратно към една от основните теми на играта: неизбежни цикли.

Ясно е, че Екипът на Bloober е увлечен от отменения PT проект, създаден от режисьора на Death Stranding Хидео Коджима. Layers of Fear беше силно повлиян от реакцията на този тийзър на Silent Hills и Blair Witch чувства се както духовно продължение, така и логическа прогресия на цикъла на ужасната концепция, която демото подчерта, особено във втората половина на играта, където много от действията и идеите, които играчът може да е развил, се изкривяват и обръщат. Враговете, които някога се страхуваха от светлината, сега тичат към нея, принуждавайки Елис да обърне гръб на чудовищата и вместо това да използва видеокамерата си, за да следва някаква скрита следа за безопасност. Специално споменаване трябва да бъде направено и на звуковия дизайн, голяма част от който се чувства повдигнат направо от оригиналния филм.

Да кажеш много повече означава да развалиш това, което в крайна сметка е фантастично седемчасово изживяване, по-дълго, ако играчът иска да види всички алтернативни финали. Въпреки че много от механиките, представени тук, се копират по един или друг начин от други заглавия на ужасите, конкретната аранжировка и комбинация, която Bloober Team реши, издига играта по-високо от която и да е концепция. Като продължение на един от най-добре откритите кадри за всички времена, който излезе преди 20 години, Вещицата Блеър е далеч по-добра, отколкото е имала право да бъде. Също така, можете да играете на Old School Snake и стрелец в стил Space Invaders на телефона Nokia в играта. Това са три игри на цената на една.

Още: Обяснен завършващ проект на вещицата Блеър - отговори на всички ваши въпроси!

Вещерът на Блеър вече не работи за Xbox One и PC. За целите на този преглед на Screen Rant е предоставен Steam код.

Нашият рейтинг:

4,5 от 5 (трябва да се играе)