Създателите на филми на Warcraft обясняват как да направят страхотен филм за видеоигри
Създателите на филми на Warcraft обясняват как да направят страхотен филм за видеоигри
Anonim

Лесно е да се пренебрегне, в един летен комплект, който да бъде напълно наситен от супергеройски блокбъстъри, че и други жанрове се качват на славата на боксофиса. Един от най-известните е горещо очакваният фантастичен епичен Warcraft на Duncan Jones (Moon) ; първата адаптация на игрален филм на класическия франчайз за видеоигри от Blizzard. Първоначално симулатор на военна стратегия, разположен във фантастично царство на рицари, магьосници, чудовища, орки, елфи и други различни митични тела, поредицата спечели световна слава благодарение на вездесъщия MMORPG World of Warcraft. Сега Джоунс, Legendary Pictures и Universal залагат, че широкобюджетният игрален филм може не само да завладее мултиплекса, но и да разбие проклятието на фразата „адаптация на видеоиграта“ като синоним на „лош филм“ и „провал на касата."

Разбира се, адаптациите на играта включват няколко истински хитове (филмите на Tomb Raider с участието на Анджелина Джоли, оригиналните Mortal Kombat) и доказани производители на пари (филмите Resident Evil) сред техните редици, но малцина са готови да се изправят и да ги защитят като жанр- определяне на класика. И по-голямата част от жанра иначе е преобладаващо преизпълнена с скандални неуспехи, които бяха изпечени от критиците, игнорирани от публиката и охулени от самите геймъри: Street Fighter, Super Mario Bros, House of the Dead, Postal, Double Dragon, Dead or Alive, King of Бойци, Tekken … списъкът продължава и това не е красива гледка. Никой не знае това по-добре от почитателите на видеоигрите в самата филмова индустрия, която включва много от принципите зад дългогодишния филм на Warcraft.

Самият Джоунс по-специално изпълняваше режисьорските задължения по филма, след като сам проследи производството първоначално от чист фенски интерес и чу, че първоначалният режисьор Сам Рейми в крайна сметка е предал (дотогава) закъсалия проект, за да режисира Oz: The Great & Мощен за Дисни. Джоунс е истински вярващ в Warcraft, това е много сигурно, но той и продуцентите на филма са наясно, че все още ги очаква трудна битка, убеждавайки основната публика, че „филм за видеоигри“ всъщност си струва да се гледа този път, да не кажем нищо, за да убедим набожните геймъри, които се покланят на митовете на Warcraft, да разменят клавиатурата за един следобед в киното - прословуто несигурно предложение (просто попитайте всеки, който е инвестирал пари в Hardcore Henry).

Като част от тази битка Джоунс и звездата Робърт Казински (Тихия океан) - който осигури изпълнението на гласа и улавянето на движението на Orgrim Doomhammer и самият той е запален геймър, в един момент, класиран като един от най-добрите играчи на Warcraft в света - направиха специална поява на масивната конвенция за игри PAX East в събота на 23 април, за да представи ексклузивен трейлър и да говори директно (с резервно копие от многогодишната игрална конзола Michele Morrow като модератор) пред тълпите отдадени фенове на Warcraft. Screen Rant беше на разположение като част от същата тази аудитория, за да чуе какво трябва да кажат режисьорът и звездата за дълго развиващия се блокбъстър - и двамата мъже предварително потвърдиха, че съжаляващата история на предишни адаптации на видеоигри беше много в съзнанието на всички:

DUNCAN JONES: Blizzard работи за създаването на филм от известно време и отне много време, за да разбере, че най-доброто място за начало е стартът. Така че направихме това.

РОБЪРТ КАЗИНСКИ: Да, гледайте филми за видеоигри в исторически план

смучат (смее се) Да, имат, момчета. Сериозно, никой няма да спори за Mario Bros. И това е, защото, знаете ли, игрите са се развили. Предварително щяхте да вземете Марио Брос - щеше да имате Марио и той ще спаси Праскова. И вие казвате „как се прави 90-минутен филм от това?“ И те измислят някаква скапана сюжетна линия, за да влязат там.

Но докато някои игрови франчайзи може да са станали по-сложни в разказ, не е задължително да следва, че са станали по-лесни за адаптиране към игрални филми. Всъщност Казински продължава да смята, че разтегнатият характер на много съвременни игри ги прави еднакво проблематични като фураж за Холивуд.

RK: Имате Assassin's Creed, Mass Effect

не можете да вземете сто часа сюжет и да го поставите в 90 минути филм. Така че това, което Дънкан и Легендари и всички тези момчета направиха, беше съвсем умно, те не се опитват. Това беше възможност да се направи история за произхода на Вселената, вместо история за произход на Трал. Това е историята на този кросоувър, този първи момент на „първи контакт“, за който продължаваме да говорим. Разказва страхотна история за това.

Джоунс разкри, че след като сам е разгледал продукцията след напускането на Рейми, той е поискал да види сценария и е открил липсата му в една ключова област: Авторите са се опитали да направят митологията на Warcraft в по-конвенционална фантастична форма на добро срещу злото и по този начин (по негово мнение) е изгубил от поглед основния компонент на това, което прави франчайза толкова завладяващ на първо място.

DJ: Това, което мисля, че Blizzard се справя добре, това, което Blizzard винаги се е справяло добре, е да вземете неща, които смятате, че знаете добре, независимо дали става въпрос за комикси на Толкин или Marvel или Вселената на Междузвездни войни, и да ги синтезирате в нещо ново. И това, което те въведоха по-специално с фантазията, според мен е идеята за герои от всички страни. За да не виждаме непременно едната страна като добра, а едната като злата, но вместо това това са две различни страни, две различни перспективи за война, която е неизбежна.

Надзорниците на IP в Activision / Blizzard очевидно са се чувствали по същия начин по отношение на студиото по отношение на историята, която е поставена в началото на основната всеобхватна история на вселената на Warcraft за войнствена раса на орките, които бягат от умиращия си роден свят на Дренор през The Dark Портал за създаване на нова родина в магическия свят на Азерот - въвеждайки ги в напрегнат, морално-мрачен конфликт с местните жители на този свят, които са главно (но не изключително) хора. Приемането на Джоунс, за да се раздели фокуса на филма между човешки и орковски фракции, означаваше да бъде разглеждано като еднакво симпатично (и несимпатично) от публиката, римувано с това, което търсеха продуцентите, и развълнувани участници като Казински:

RK: Отдавна започнах играта на Alliance - все още имам герои на Alliance. Но когато се впуснах в хардкор набези, отидох с Ордата (тълпата приветства). Но красотата е, че когато отида на някое от тези места по света (на филма), бих имал тази перспектива да съм бил там в Алианса.

Едно е сигурно: Казински не е холивудски позьор, който се придържа към евтина привлекателност. Той наелектризира публиката на PAX East с разкази за страхопочитанието си да обитава места, които са му „значили толкова много“ като играч, и (по-късно, по време на сесия с въпроси и отговори с публиката) доведе публиката до бурни овации, когато беше помолен да им даде най-доброто му "ЗА ХОРДАТА!" боен вик. Той също така публикува видео зад кулисите в своя Twitter, предлагайки обиколка с поглед на феновете на щателния отдих на филма в Lion's Pride Inn:

Вижте моята ексклузивна обиколка зад кулисите на The Lion's Pride Inn от #WarcraftMovie.

За ордата!

- Робърт Казински (@RobertKazinsky) 23 април 2016 г.

Изпълнението му очевидно има фен в режисьора, който демонстрира истинска привързаност към орките на Warcraft - особено Дуротан (Тоби Кеббел), съпругата му Драка (австралийска актриса / певица Анна Галвин) и, разбира се, Оргрим.

DJ: Имам тениска на Orgrim Doomhammer. Обичам Драка и Дуротан и жена ми е бременна в 7-мия месец, така че имаме това

(модераторът го поздравява) Да! Направих го! Това съм аз - забременях я! Ха! Не, но връзката на Драка и Дуротан в тази история, те

.

да, знам, че са орки и знам, че това е Орда, и те ритат задника; но в същото време обичам, че ги виждаме като произволни герои и виждаме връзката помежду им: „Какво харесва двойка Орк?“, нали? И тази двойка, поради нашата ситуация

Имам много роднинска връзка с Дуротан и Драка.

Но това не означава, че не е плащана лихва на техните човешки звезди, които за разлика от орките (които са реализирани чрез най-съвременната технология за улавяне на движение и компютърна анимация ILM) са направили актьорско майсторство, бой и кастинг в пълен костюм в опит да се реализира причудливата чанта с фантастична естетика на Warcraft. По-специално, както Джоунс, така и Казински откроиха Бен Фостър - известната посветена изгряваща звезда, която изобразява Медив, архимаг и Пазител на Тирисфал - който потърси по-дълбока връзка с физическата реалност на своя мощен потребител на магия.

DJ: Бен Фостър е невероятен. Той е забавен в това, той е забавен човек, но също така

той се забавлява да прави неща, които не очаквате, и приема сериозно нещата, които вие не очаквате. Искаше да знае как да „прави“ магия - като истинска магия (смее се): „Истинска магия. Warcraft магия. Как да го хвърля? “ Е, не можеш наистина Бен, това трябва да са специални ефекти

RK: Но там пише, че изстрелвам тайни ракети? Как го правя?

DJ: Добре! „Как да го хвърля?“ Така че трябваше да измислим

измислихме цяла хореография, а също и език, тъй като в Warcraft има лингвистичен компонент за изписване на правописа, както знаете. Така че трябваше да създадем това и да го осъзнаем до ниво, на което той да се чувства така, сякаш вярва. "Вярвам, че мога да направя това заклинание."

RK: Когато имаш някой като Бен Фостър, който е един от най-добрите млади актьори в света и наистина се е отдал на истината - такава, каквато е - в тази магическа област, това има голяма разлика. Наистина го прави.

Не че изпълнителите на Orc не са имали собствена крива на обучение. Орките на Warcraft са абсолютно масивни същества, обемисти животни, приблизително размерите и размерите на Невероятния Хълк на Marvel, но със сложно детайлна броня, необичайно оръжие и собствена собствена племенна култура. Тери Нотариус, известният треньор на холивудското движение, чиито актьори помогнаха на пантомимите да бъдат чудовища, маймуни и всичко между тях, беше привлечен, за да създаде гореспоменатата магическа хореография на Medivh, а също така инструктира армия от хора с нормални размери да се движат като гигантски хълмове - което Казински сравнява да научите как да се движите „като вие сте Голямото шоу“ (известен още като професионален борец Пол Уайт)

RK: Говорите за човек, който направи всичко: направи Lord of the Rings, направи The Hobbit, учи хората как да бъдат маймуни в Planet of the Apes, той е нещо като импресарио на движението. Този филм нямаше да работи - наистина работи, както правят орките - ако не беше в състояние да ме направи голям и дебел, а Бен Фостър магически.

Друг фен на Warcraft, известният ръководител на ефектите на ILM Джеф Уайт, с нетърпение се възползва от шанса да се присъедини към проекта и изчисти календара си, за да помогне за реализирането на най-важните орки. В крайна сметка, ако публиката не е в състояние да се свърже емоционално с тези герои - повечето от които са високи седем до осем фута, тежат над седемстотин килограма и свински бивни стърчат от долните им челюсти - филмът (който вече беше добре в производство, независимо дали орките са били "готови" или не), няма да могат да управляват визията на Джоунс за фантастична военна епопея, където публиката може да симпатизира на двете страни на сложен конфликт. За щастие, Уайт има най-добрата визитна картичка в бизнеса за точно тази задача: Той ръководи реализацията на „Хълк“ за първия филм за „Отмъстителите“.

DJ: Вече бяхме в продължение на няколко седмици, преди да получим първия си изстрел Orgrim - първият изстрел, от който можехме да започнем да виждаме на какво ниво ще бъдат нашите орки. И това беше нервно, очевидно, защото имаш тази огромна продукция, имаш тази масивна машина, която вече е в ход, и имаш тези смели души в техните сребърни пижами (за улавяне на движение), които се разхождат като Тери им казва да

и все още никой не е видял как ще изглежда.

RK: Да, имам предвид

ние сме облечени в глупава пижама и всеки може да види пениса ви (смее се) и вие сте с тази голяма каска

и това е истинското притеснение

ами ако тези орки изглеждат зле? Ами ако просто изглеждат

не че Урук-хай (от „Властелинът на пръстените“) изглеждаше „зле“, но технологията продължи напред, нали? От Урук-хай. И какво, ако това изглежда така? Знаете ли, грим и протеза, когато искаме повече?

И тогава, един ден ходим на снимачната площадка и Джеф Уайт (за когото Дънкан тъкмо говори) ни показа завършеното изобразяване на лицето ми. И всеки страх, че съм трябвал до този момент, просто се стопи.

Орките, както се вижда в ексклузивния за PAX трейлър на филма, който включва кадри, които все още не са виждани в други версии (събраната публика по-специално положително изригва на аплодисменти при кратък изстрел на ковач джудже, показващ бумстик - известен още като "пистолет" - в това, което изглеждаше Ironforge) наистина са FX творения от следващо ниво. Едно е да видиш един-единствен Хълк, който се бори с извънземни, Ултрони или неговите колеги Отмъстители, но е различно изживяване изцяло да видиш стотици такива същества - всяко с различни лица, дрехи, оръжия и т.н. - не само вилнеещи по екрана в действие сцени, но също така да се занимавате със светски задачи като организиране на лагер, люлка на деца или демонстриране на сложни емоции като любов, скръб, съжаление и надежда. За да чуя как Джоунс го казва,те бяха толкова впечатляващи, че промениха посоката на самия филм към по-добро.

DJ: Това промени начина, по който подходихме към филма! Защото в този момент все още сте малко предпазливи относно това как да заснемете орките, нали? Колко отблизо можем да се приближим? И тази увереност, която внезапно получихме (от първите тестове на ILM), означаваше, че когато стартираме филма … един от първите кадри във филма е отблизо на Дуротан и ние просто седим върху него - е, не буквално седнете върху него, искам да кажа, камерата го държи - отблизо за около десет секунди. Просто се бавим и наблюдаваме изражението му, докато той гледа как жена му спи. И тези десет секунди са достатъчни в този вид отблизо, за да може публиката просто да се стопи в очите му и да каже „Напълно разбирам кой е този герой“ и вече не е само това чудовище.

Но за да не си мислят феновете, че Warcraft ще бъде прекалено тежък за драматургията, създателите на филма побързаха да отбележат, че не са изпуснали от поглед основната привлекателност да видят как орките и хората се бият с невероятна броня, фантастично оръжие и извън магия от този свят. И докато Джоунс очевидно се гордееше със сериозното емоционално ядро, с което е инвестирал функцията, той беше еднакво щастлив да сподели някои по-висцерални материали за забавление, за които беше решил да включи:

DJ: Едно от нещата, с които се гордея най-много и това е просто забавно, е

имаме всички тези невероятни хора, работещи по филма, тези бойни хореографи; и те ни дават тези невероятни сцени и бойни движения, и аз настоях за този единствен ход - просто трябваше да вкарам това глупаво нещо: „Наклоненият удар с глава“. Това е нещо, което Orgim прави.

RK: Вижте, разбрахме, че Orgrim, бидейки това голямо силно нещо, най-коравият човек в клана

но той всъщност не се бие много в този момент.

DJ: Той се бие малко!

RK: Така че изчистихме график и бяхме като „Добре, да се бием“ и - трябва ли да говорим за това?

DJ: Да, можете да говорите за това.

RK: Значи стоя пред юрта, нали? И Даниел Къдмор - който е фантастичен, той играе Колос в повечето филми за Х-Мен, той е страхотен актьор - ударих го в корема с голям чук и го вдигнах (над главата му) и му пуснах главата на главата ми и го нокаутирай! Никой боен хореограф в света не би го измислил, но Дънкан го направи - и изглежда страхотно! В този филм има присъща радост, защото хората, които са играли играта, са искали да направят страхотен филм. Ние не правим светлина по никакъв начин, ние разказваме история така, както е трябвало да бъде разказана. И има моменти, малки забавни моменти като този във филма, който те кара да тръгнеш „Добре!

Дали тази „присъща радост“ ще се превърне в глобална публика, предстои да разберем. Но засега е ясно едно нещо: Ако Warcraft по някакъв начин не се окаже филмът за видеоигри, за да разчупи "проклятието" в жанра и да отвори шлюзовете за още, това няма да е поради липса на опит: Warcraft очевидно е труд на любов към своите създатели. Това ниво на ангажираност ни доведе до предефиниране на индустрията на съвременните класики като трилогията "Властелинът на пръстените", Хари Потър и по-добрите вноски на Marvel Cinematic Universe - може ли Warcraft да бъде следващият, който да се присъедини към техните редици?

Warcraft се отваря на 10 юни 2016 г.